●RPG用語集/ a Glossary of RPG

Version 2003/10/27
小林 聡
e-mail: skoba34@infoseek.jp

◎履歴


◎はじめに

RPGには様々な用語が登場します。それらを解説しようというのがこのペー ジの目的です。

RPGはアメリカで誕生したゲームですので、用語としても英語起源のものが 主になります。この用語集では、見出し語は、日本語表記が一般的であるもの は日本語で表記し、それ以外でカタカナ表記が一般的なものはカタカナで表記 します。いずれの場合も、元の英語(英単語もしくはフレーズ)を日本語/カタ カナ表記の後に"[]"で括り表記します。また、日本語表記もカタカタ表記も一 般的でない場合に限り、英語(単語、フレーズ)表記とします。

また、内容は順次整備・拡張して行きたいと思います。

皆さんからのご意見・ご感想、用語の投稿などもお待ちしております。

この用語集が皆さんのお役に立つことを願っております。

◎掲示板

本ページの掲示板を用意しました。ご意見、ご感想、用語の投稿などにお 使い下さい。掲示板


◎インデックス


◎解説

○【A,B,C,D,E】】

AD&D
あるいは、 Advanced Dungeons and Dragons。 世界初のRPG。現在は、D&D 3 ed.として発売されている。
Basic RPG System
Chaosium社のRPGで用いられている(「いた」?)、汎用システム。技能値 が0以上で設定され、技能値を目標値にして判定する。判定では1D100を用いる。
→ d20 システム,
GURPS,
Hero System,
下方ロール,
上方ロール,
タスク・システム,
パーセント・ロール,
判定,
汎用システム
d20システム [d20 System]
Wizards of the Coast の D&D 3 ed. で使用されているシステム。 使用許諾が容易(無料?)なため、Wizards of the Coast の D&D以外でも多 く用いられ、汎用システムの雄へと一躍登り詰めた。
→ Basic RPG System,
GURPS,
Hero System,
汎用システム
Develop-at-start
セッション(あるいはゲーム)が始まる前に、キャラクターについて(主 に背景について)詳細に決定している場合のこと。
→ Develop-in-play,
背景
Develop-in-play
セッション中(あるいはゲーム中)に、キャラクターについて(主に背 景について)次第に決定していく場合のこと。
→ Develop-at-start,
背景

○【F,G,H,I,J】

Free-form
明確な判定基準や判定ルールが無いシステム。記述ベースRPG(システム) が、そうなりやすい。
→ 記述ベースRPG(システム),
乱数無しRPG
Game Contract
ゲームマスターによって提供される、プレイヤーがやりたいと思ってい るシナリオや冒険。あるいは、日本のRPG(とくにF.E.A.R.のもの)では、ゲー ムマスターからシナリオのフックになる部分をプレイヤーに示すことが推奨さ れているが、これも含めても良いのではないかと思う。
GURPS
Steve Jackson's Games から出ている汎用システム。「the Generic Universal RolePlaying System」が正式名称。サプリメントが充実しているこ とが特徴。
→ Basic RPG System,
d20 System,
Hero System 汎用システム
Hero System
Hero Games から出ている汎用システム。以前は、Gold Rush Gameから のサプリメントも発売されていたが、現在はHero Games社のみによるサポート となっている模様。
→ Basic RPG System,
d20 System,
GURPS 汎用システム
Interactive Literature
主に、ライブ・アクションRPGを指す。テーブル・トークRPGも含めて良 いように思うのだが...。
→ ライブ・アクションRPG

○【K,L,M,N,O】

NPC
→ノン-プレイヤー・キャラクター
Out of Character (OOC)

○【P,Q,R,S,T】

PBM [Play by Mail]
シニュレーション・ゲームやRPGの遊び方の一つ。郵便やe-mail(この 場合、"PBeM")を通してセッションを行なう。現在では、Webページ上 でのチャットによるセッションなどもある。
PC
→ プレイヤー・キャラクター
Sense of Disbelief [S.O.D.]
Suspension of Disbelief [S.O.D.]
Stat, Statistic [Statistic, Stat]
能力(値)や技能(値)など、PCやNPCを構成する数値。
→ 能力,
能力値,
技能,
技能値,
特徴 (不利な)特徴 背景
Traveller
世界初のSF-RPG。
→ Basic RPG System,
d20 System,
GURPS,
HERO System,
汎用システム

○【U,V,W,X,Y,Z】


○【あ,い,う,え,お】

アーキタイプ [Archetype]
キャラクターの種別に応じた、能力値、技能などのパック。
→ クラス,
テンプレート,
パック/パッケージ
アール・ピー・ジー [RPG]
→ロール・プレイング・ゲーム
〜アドベンチャー
シナリオの分類の種別。シティー・アドベンチャーのように、シナリ オの舞台となる場所で分類される。ただし、ダンジョンの場合には、ダンジョ ン・アドベンチャーとは言わず、ダンジョン・アタックと言われる。
アドリブ [Adlib]
GMが、シナリオ上用意していない場面やPCの行動に対して、その場で 即興的に対応すること。
アビリティー [Ability]
→ 能力,
能力値,
アトリビュート
アトリビュート [Attribute]
→ アビリティー,
能力,
能力値
イベント [Event]
シナリオ上(セッション中に)発生する、ゲーム世界内での出来事。特 に個々の出来事を指す。
アディショナル・ルール [Additional Rule]
基本となる設定、ルールに対して追加される設定やルール。
→ アドバンスド・ルール,
エクスパンション・ルール,
ベーシック・ルール, ベーシック・システ ム,
コア・ルール、コア・システム
アドバンスド・ルール [Advanced Rule]
基本となる設定、ルールに対して追加される設定やルール。特に、ルー ル(やシステム)の詳細化がなされる。
→ アディショナル・ルール,
エクスパンション・ルール,
ベーシック・ルール, ベーシック・システ ム,
コア・ルール、コア・システム
エクスパンション・ルール [Expansion Rule]
基本となる設定、ルールに対して追加される設定やルール。主に、ルー ル(やシステム)の適用範囲の拡張、およびそれに伴なうルールの追加や詳細化 がなされる。
→ アディショナル・ルール,
アドバンスド・ルール,
ベーシック・ルール, ベーシック・システ ム,
コア・ルール、コア・システム
エラッタ [Errata]
製品発売後にみつかった誤植やその他の間違いと、その修正をまとめた 文書。
→ オフィシャール・ルール,
オリジナルRPG、オリジナル・システム,
ハウス・ルール
オープン・ダイス [Open Dice]
マスタリング技術の1つ。

通常、GMがダイスを振る際には、プレイヤーから見られないよう マスター・スクリーンで隠してダイスを振ります。それに対して、ダイスをプ レイヤーに見えるようにして振ることを「オープン・ダイス」と言います。

プレイヤーに見えない所で振るダイスは、良い意味での胡麻化し ができますが、オープン・ダイスではそれが出来無いため、プレイヤーに緊張 感を与えます。
→マスター・スクリーン

押し
マスタリング技術の1つです。

PCに自ら特定の行動を取らせるような状況に持ち込むこと。
→ イベント,
引き

オフィシャル・ルール [Official Rule]
RPG(もしくはシステム)作成者が認める公式のルール。一般には、書籍 の形式で出版されたものが相当する。しかし、出版の後に一部改正される場合 もある。エラッタはもちろんオフィシャル・ルール(あるいはオフィシャル・ データ)となる。
→ エラッタ,
オリジナルRPG、オリジナル・システム,
ハウス・ルール
オリジナルRPG, オリジナル・システム [Original RPG, Original System]
サークルや個人によって作成された、(主に)非商用RPG(システム)
→ オフィシャル・ルール,
ハウス・ルール,
小林 聡のオリジナルRPG (Σ,Δ,Luck!),
House Rules, Free RPGs and House Worlds!!

○【か,き,く,け,こ】

カット [Cut]
セッション中における時間管理の単位の1つ。

シーンよりも短かく、ラウンドより長い。主にPCやNPCの一人(も しくは複数人)に焦点を当てた、1つの行動の期間。TVドラマや映画におけるカッ トと同様のもの。
→ シーン,
フェイズ,
ラウンド

下方ロール
判定ルールの大まかな分類の1つ。 行為の判定の際に、目標値以下(もしくは未満)の判定値を得た場合に、 その行為が成功したことになる。
→ Basic RPG System,
上方ロール,
タスク・システム,
パーセント・ロール,
判定
記述ベースRPG(システム) [Description Based RPG(System)]
PC(もしくはNPC)の表現に、能力値や技能値を用いず、文章で記述するRPG。 乱数無しRPG (乱数無しシステム)やFree-formを用いることが多い。
Free-form,
記述ベースRPG(システム),
乱数無しRPG
技能 [skill]
能力では表現が難しい、詳細な分野に関しての技術の習熟の程度を表 わす項目。
→ 技能値,
能力,
能力値
技能値 [Skill Value]
技能の習熟の程度を表わす値。
→ 技能,
能力,
能力値/td>
キャラクター [Character]
RPGのゲーム内世界に登場する人物等。
→ ノン-プレイヤー・キャラクター,
プレイヤー・キャラクター
キャラクター・コンセプト [Character Concept]
キャラクターの基礎的なイメージ。
→ ノン-プレイヤー・キャラクター,
プレイヤー・キャラクター
キャラクター・シート [Character Sheet]
キャラクターの特徴や持ち物を記述した紙。
→ キャラクター,
特徴
キャラクター・メイキング, キャラクター作成 [Character Generation]
キャラクターを作ること。具体的には、特徴を決定し、持ち物を購入 (もしくは決定)すること。
→ アーキタイプ,
キャラクター,
クラス,
テンプレート,
特徴,
ポイント・バイ,
キャンペーン
同じPCを使って、複数回のセッションを通して遊ぶこと。

従来、RPGはキャンペーンを通して遊ぶことが多かったが、最近で はそうでもないように思える。それに対応し、日本においては、キャラクター・ メイキング直後でもかなり強力なPCを作れるシステムが多くなってきている。
→ セッション

クラス [Class]
キャラクターの職業、種族などに基づいた、キャラクターの分類。
→ アーキタイプ,
テンプレート,
パック/パッケージ,
ポイント・バイ
クリティカル [Critical]
クリティカル・ヒットから派生した語。 判定によって、通常以上に良い結果をもたらすこと。 特定の判定値 (もしくはそれ以上か以下、あるいは特定のダイスの出 目など)によってクリティカルか否かが決定される。
→ クリティカル・ヒット,
ファンブル
クリティカル・ヒット [Critical Hit]
戦闘時において、攻撃側の判定の結果、通常以上に良い結果をもたら すこと。特定の判定値 (もしくはそれ以上か以下、あるいは特定のダイスの出 目など)によってクリティカル・ヒットか否かが決定される。
→ クリティカル・ヒット,
ファンブル
ゲーム [Game]
ここでは、RPGのことを指す。また、背景世界とシステムの組み合わ せを言う。
ロール・プレイング・ゲーム,
背景世界,
システム
ゲーム内時間 [Game Time]
ゲーム内における時間。ゲームマスターの一言で一日(あるいは数十 年)が過ぎてしまうこともあれば、逆に戦闘の場合のように、実時間よりもゆっ くりと進むこともある。
ゲームマスター [Game Master, GM]
セッションの準備(シナリオの作成等)、およびセッションの進行役兼 裁定者兼NPC担当者。 RPG(システム)によっては、ダンジョン・マスター(DM)あるいはレフ リー、ストーリー・テラーなどと言われることもある。
→ セッション,
シナリオ
経験値 [Experience Point, XP]
セッションの結果得られる得点。キャラクターを成長させるのに使われ る。ただし国産RPGでは、PCではなくプレイヤーに対して与えられる場合もあ る。
コア・ルール, コア・システム [Core Rule, Core System]
システムの核となるルールのこと。主に、PCの通常の行動に対する判 定ルールを言う。
→ アディショナル・ルール,
アドバンスド・ルール,
エクスパンション・ルール,
ベーシック・ルール, ベーシック・システム
コンベンション
RPGを遊ぶため、各種団体等が催す集り。

○【さ,し,す,せ,そ】

サプリメント
(特定の)RPGに対して追加して提供されるシナリオ、データ、ルール 等の(主に)書籍。
→ アディショナル・ルール,
アドバンスド・ルール,
エクスパンション・ルール,
コア・ルール, コア・システム,
ベーシック・ルール, ベーシック・システム
シーン [Scene]
RPGの時間管理の単位の一つ。いくつかのカットからなる、主に1つの場 所で行動や発言が行なわれる期間。
→ カット,
ターン,
フェイズ,
ラウンド
システム [System]
キャラクター・メイキングから、セッション中に起こり得るイベント、 キャラクターの成長に対して、一定の範囲で対応できるようまとめら れたルールの集合。

あるいは、PCの一般的な行動の成否を判定するルールのみを指し てシステムと言う場合もある(コア・ルール、コア・システム、ベーシック・ ルール、ベーシック・システム)。

あるいは、システム内の特定の部分を取り出して「〜システム」 と言う場合もある。(例: 「戦闘システム」等)
→ コア・ルール、コア・システム,
データ,
背景世界,
ベーシック・ルール, ベーシック・システム,
ルール

シナリオ [Scenario]
(主に)1回のセッションに対応する筋書き、もしくはイベントのリス トや図。多くの場合、GMが作成する。一応、1つの物語のように内容がまとまっ ているもの。つまり、発端があり、課題を解決すること(加えて後日談)で終る。

導入、PCに与える情報とそのタイミング、小戦闘用データ、大戦 闘用データ程度の内容が有れば良いというGMもいる。
→ シナリオ類型,
プロップのファンクション,
【物語の創り方を考 える】[物語のパターン]

シナリオ類型
シナリオの大まかな種別。「6つの世界の物語 (冒険企画局 わきあか つぐみ, マイクロデザイン出版局, 平成4年, ISBN 4-944000-16-2)では以下の ような類型を示している。
生存型退治型賞金稼ぎ型 運搬/護衛型
警護型救出型追跡型奪取型
競技/勝負型捜査型脱出型特殊 型(その他)
→ シナリオ,
プロップのファンクション,
【物語の創り方を考 える】[物語のパターン]
シミュレーショニスト
ルールやシステムの厳密な適用を要求するプレイヤー(GMを含む)。
修正値 [Modifier]
判定の際に、目標値もしくは判定値に加え、あるいは減じられる数値。 行為の成功のしやすさを変更するために用いられる。
→ 判定値,
目標値
上方ロール
判定ルールの大まかな分類の1つ。

行為の判定の際に、目標値以上(もしくは、より大きな)の判定値 を得れば、その行為が成功したことになる。
→ Basic RPG System,
下方ロール,
タスク・システム,
パーセント・ロール,
判定

セッション [Session]
RPGを遊ぶ1回の集り。たいてい、キャラクター・メイキングを含めて 3時間から6時間程度を要する。
→ キャラクター・メイキング, キャラクター作成

○【た,ち,つ,て,と】

ターン [Turn]
プレイヤーの手番。各プレイヤーは個々のPCの、またGMは個々のNPCの1 つ(もしくは複数)の行動を宣言し、その行為の成功/失敗を決めるための判定 を行なう。

多くの場合、プレイヤーには1ラウンドに1回のターンが有る。

また、1ターンが複数のフェイズから成ることも有る。

通常、戦闘など時間管理を厳密に行なう場合のみ、ターン(ラウンド) 単位でゲームを進行する。

各ターンは、ほぼ1カットに相当する。
→ カット,
シーン,
フェイズ,
ラウンド

ダイス [Dice, Die]
サイコロの事。RPGでは、4面、6面、8面、10面、12面、20面、100面 (主に10面で代用)などを用いる。1つのRPGで多種用いる場合もあれば、1種類 だけ用いる場合もある。

ダイス利用の簡単なテクニックとして、d3やd5を振る場合には、そ のようなダイスは存在しないので(特に3面ダイスは幾何学上存在しえない)、 代わりにd6やd10し、出目を2で割る等の方法が有る。

あるいはd30の場合であれば、1d3と1d10を用いて、1d3で10の位を (例えば3を0と読む)、1d10で1の位を得る。ただし、この結果が00になった場 合には、30と読み換える。

また1D100は、10面体ダイスを2つ使い、1つを10の位、もう1つを1の 位として読むことが一般的である。出目が"00"の場合、0と読むか100と読むか はシステムによって異なる。
→ 乱数発生器,
ダイス表記

ダイス表記
RPGのルール・ブックなどでは、判定に用いるダイスを aDbのように表記する。 ここで、b面ダイスをa個使うことを意味する。またその結果は出目の和になる。

2D6という場合、2つの6面ダイスを振り、その和を求めることを意味する。

ダイスレス・システム [Diceless System]
狭義にはキャラクターの行動の判定にダイスを使わないシステム。 広義には、乱数を用いないシステムのこと。
→ 乱数発生器,
乱数無しRPG(乱数無しシステム)
タスク・システム [Task System]
判定ルールの分類の1つ。キャラクターの能力の内の1つの能力値と、技 能の内の1つの技能値と、ダイスの出目の和が目標値以上であったらその行為 は成功とするもの。
→ Basic RPG System,
下方ロール,
上方ロール,
タスク・システム,
判定
達成値
PCやNPCの行動の出来の良さを示す値。判定値から達成値を求める場合もある。
→ 判定,
目標値,
修正値 判定値
データ [Data]
武器、防具、NPC(含む モンスター)等の、ゲーム上での扱いに関する数 値もしくは表記。ただし、物品等の扱いについて、特殊なルールが設定されて いる場合もある。
→ システム,
背景世界,
ルール
テーブル-トーク・ロールプレイング・ゲーム [Table-talk Role Playing Game, TRPG]
グループSNEが作った造語。日本ではコンピューターRPGの方が先に認 知されたため、それと区別するために「テーブル-トーク」と付けた。
→ ロール・プレイング・ゲーム,
ペーパー&ペンシル・ロールプレイ ング・ゲーム
テーブル-トップ・ロールプレイング・ゲーム [Table-top Role Playing Game)
テーブル-トーク・ロールプレイング・ゲームのアメリカでの呼称の1つ。
→ ロール・プレイング・ゲーム,
ペーパー&ペンシル・ロールプレイ ング・ゲーム
テンプレート
キャラクターの種別に応じた、能力値、技能などのパック。ほぼその まま遊べる程度に作ってある。
→ アーキタイプ,
クラス パック/パッケージ,
ポイント・バイ
特徴
能力(値)や技能(値)など、PCやNPCを構成する記述および数値。特に背 景に関連するPCやNPCの特徴の記述を指す場合もある。
→ 能力,
能力値,
技能,
技能値,
(不利な)特徴 背景
(不利な)特徴 [Disadvantage]
キャラクターが持つ特徴の内、ゲーム内においてキャラクターに不利に 働くような特徴や記述。ポイント・バイ方式でキャラクターを作成する場合には、 不利な特徴を取ることで消費可能なポイントが増えたりする。
→ 能力,
能力値,
技能,
技能値,
特徴,
背景

○【な,に,ぬ,ね,の】

なりきり [Deep In Character]
本来、RPGにおいてはキャラクターはプレイヤーと一定の距離を持っ て行動させられるが、その距離が非常に近く、プレイヤーの言動がキャラクター のそれと一致するように感じられる状態のこと。
能力 [Ability, Attribute, Chracteristic]
全てのキャラクターが持つ、そのキャラクターの肉体的、精神的基礎 能力を表わす項目もしくはその集合。

RPGによっては、Chracteristicとかabilityと呼ばれる。
→ 能力値,
技能,
技能値

能力値 [Attribute Value]
能力の程度を示す値。個々の能力にそれぞれ能力値がある。
→ 能力,
技能,
技能値
ノン-プレイヤー・キャラクター [Non-Player Character, NPC]
GMが担当するキャラクターのこと。通行人からモンスターまで全て幅広い。
→ プレイヤー,
プレイヤー・キャラクター,
ゲームマスター

○【は,ひ,ふ,へ,ほ】

パーセント・ロール(パーセンテージ・ロール) [Percent Roll, Percentage Roll]
1D100。

100面ダイスというものも存在するが、一般には10面ダイス を2つ用いる。10面ダイスの1つを10の位、もう1つを1の位の数値として読む。 両方の出目が0だった場合は、100を意味する。
→ Basic RPG System,
下方ロール,
上方ロール,
ダイス表記,
タスク・システム,
判定

パーティー [Party]
行動を共にする、PC全員からなるグループ。
背景 [Background, Setting]
キャラクター(PC,NPC)の過去についての記述。そこから、PCやNPCの願 望など現在の行動規範が導かれることもある。
背景世界 [Background]
RPGに提供される、ゲーム内世界のこと。デザイナによって概観が与 えられ、ゲームマスターによって具体化される。
→ システム,
背景世界設定
背景世界設定 [Background Description]
RPGに提供される、ゲーム内世界についての設定・記述のこと。歴史、 地理、習慣など多岐にわたる。
→ システム,
背景世界
ハウス・ルール [House Rule]
主に個々のグループ(サークル)内で利用される、オフィシャル・ルー ルに対する修正もしくは追加ルールのこと。
パック/パッケージ [Pack, Package]
能力(値)、技能(値)その他を、PC(もしくはNPC)の特徴に応じてまと めて設定したもの。
→ オフィシャル・ルール
→ アーキタイプ,
クラス,
テンプレート,
ポイント・バイ
パワー・ゲーマー [Power Gamer]
可能なかぎり強力で危険なキャラクターを作ろうとするプレイヤー。
パワー・プレイ [Power Play]
RPGの遊び方に見られる傾向の1つ。 あらゆる問題や課題を、戦闘など力押しで解決しようとする遊びかた。
判定 [Judgement, Action Resolution]
RPGにおいて、PCの行動の成否を決定すること。主に、キャラクター の能力値、技能値、そしてダイスの目から決定される。また、その行動の出来 の良さとしても扱う場合がある(あるいは、行動の出来の良さについては別に もう1回判定する)。
→ Basic RPG System,
下方ロール,
上方ロール,
タスク・システム,
パーセント・ロール
判定値
判定の結果得られた値。タスク・システムの場合であれば、能力値+ 技能値+ダイスの出目となる。Basic RPG System では 1D100の出目がそのまま 判定値となる。この判定値が目標値以上(もしくは、よい大きい)か、あるいは 目標値以下(もしくは未満)かによって、その行動の成否を判断する。

また、判定値を達成値として用いる場合もある。
→ 判定,
目標値,
修正値 達成値

汎用システム [Generic System]
複数の背景世界に対応したシステム。私は、RPGのシステムは原則的に 全て汎用だと考えている。
→ Basic RPG System,
d20システム,
GURPS,
Hero System
ヒーロー・ポイント [Hero Point, HP]
判定の結果を覆したり、ダイスの出目を増減したりするのに使われる数 値。ヒーローの、ここ一発の強さの再現を目指すもの。PCのみが持つ場合が多 い。
引き
マスタリング技術の1つ。PCが乗ってきそうな状況を作り出すこと。
→ イベント,
押し
ヒット・ポイント [Hit Point, HP]
PCやNPCの傷害の程度を表わす数値。数値が大きいほど、傷ついていな いことを表わす。
ファンブル [funble]
判定の結果、思いがけない失敗や、深刻な状況をもたらすこと。
→ クリティカル,
クリティカル・ヒット
フェイズ(フェーズ) [Phase]
主に、PCやNPCのターンを、細分化したもの。PCやNPCの行動は、「移 動フェイズ」、「攻撃フェイズ」などからなる。

なお、トーキョーN◎VAでは、シーンよりも長い時間を表わす のにこの用語を使っている(リサーチ・フェイズ、クライマックス・フェイズ 等)。
→ シーン,
カット,
ターン,
ラウンド

プレイヤー [Player, PL]
狭義には、セッションに参加しプレイヤー・キャラクターを扱う人のこ と。逆に言えば、GM以外のセッション参加者。広義には、狭義のプレイヤーに 加えてGMも含めたもの(RPGのプレイヤーという意味)。主として狭義の意味で 用いられる。
→ キャラクター,
ノン-プレイヤー・キャラクター,
プレイヤー・キャラクター
プレイヤー・キャラクター [Player Character, PC]
狭義のプレイヤーが扱うキャラクターのこと。 キャラクター,
ノン-プレイヤー・キャラクター,
プレイヤー
プロット [Plot]
シナリオの大まかな進行予定。シナリオの主要なイベント列。
→ シナリオ
プロット・ハウンド [Plot Hound]
プロットなどの穴を探すようなプレイヤー
プロップのファンクション
ウラジーミル・プロップが述べる、魔法物語のストーリー展開の形式のこと。
→ シナリオ類型,
【物語の創り方を考 える】[物語のパターン]
ベーシック・ルール, ベーシック・システム [Basic Rule, Basic System
あるRPG(もしくはシステム)で、基本となるルールの集りやシステムのこと。
→ アディショナル・ルール,
アドバンスド・ルール,
エクスパンション・ルール,
コア・ルール、コア・システム
ペーパー&ペンシル・ロールプレイング・ ゲーム [Paper & Pencil Role Playing Game)
テーブル-トーク・ロールプレイング・ゲームのアメリカでの呼称の1つ。
→ ロール・プレイング・ゲーム,
テーブル-トップ・ロールプレイング・ゲーム
プレロールド・キャラクター
GMがあらかじめ用意しておくPCのこと。セッションではプレイヤーは、 プレロールド・キャラクターの1つを選択して遊ぶことになる。
→ プレイヤー・キャラクター
ヘクスマップ (hex map)
六角形でくぎられた紙やビニールのこと。戦闘時にPCやNPCの位置関 係を明確にするために使われる。
ポイント・バイ [Point-Buy]
キャラクターを作成する方法の1つ。あらかじめ一定のポイント(キャラ クター・ポイント等と呼ばれる)を与えられ、そこから能力値や技能値を買っ てキャラクターを組み上げる方法。
→ アーキタイプ,
クラス,
テンプレート,
パック/パッケージ

○【ま,み,む,め,も】

マスター・スクリーン [Master Screen]
GMが、プレイヤーからシナリオやダイス目などをプレイヤーから隠す ために使う「ついたて」のこと。
マスタリング
GMを行なうこと。セッションにおいてGMをやることを主に指す。シナ リオ作成とかはあまりマスタリングとは言わない。
マンチキン [Munchkin]
→ リアル・マン,
リアル・ロールプレイヤー,
ルーニー
メカニクス [Mechanics]
特定の目的のためのルールの集合。あるいは判定方法のこと。
メタゲーム [Metagame]
目標値 [Target Number, Difficulty Number]
判定の際に成否の基準となる数値のこと。
→ 修正値 判定値

○【や,ゆ,よ】


○【ら,り,る,れ,ろ】

ライブ・アクションRPG [Live Action RPG, LARP]
乱数発生器 [Randomizer, Randmiser]
RPGでは(他のゲームでも同様だが)、判定に乱数を利用している(ものが ほとんど)。その際、乱数を得るための道具を言う。主にダイスが使われるが、 トランプ(乱数とは言えないかもしれないが)を用いる場合もある。
→ ダイス
ラウンド
主に戦闘時など、時間管理を厳密に行なう必要が有る場合のみに、ラウ ンド単位で時間管理を行なう。PC、NPCが一定の行動回数を消化する期間。ほ とんどの場合、各PCとNPCは1ラウンド中に1ターンづつの手番が有る。
→ カット,
シーン,
ターン,
フェイズ
乱数無しRPG(乱数無しシステム) [Randomizerless RPG, Randomizerless System]
PCやNPCの行為の成否を得るのに、乱数を用いないRPG(もしくはシステム)。 主に記述ベースRPGの場合、乱数無しRPG(乱数無しシステム)となる。
→ 小林 聡のオリジナルRPG (Δ)
リアル・マン
→ マンチキン,
リアル・ロールプレイヤー,
ルーニー
リアル・ロールプレイヤー
→ マンチキン,
リアル・マン,
ルーニー
リプレイ [Replay]
RPGのセッションを文章化したもの。またはそれに加えてルールやシ ステム、背景世界についての解説が含まれる場合もある。

形式としては、演劇のシナリオのようにト書きされるものから、小 説のようなものまで幅広い。

ルーニー [Loonie]
→ リアル・マン,
リアル・ロールプレイヤー,
マンチキン
ルール [Rule]
セッション中の特定の状況を解決するための記述もしくはそのまとまり。 キャラクター・メイキング・ルール、一般判定ルール、戦闘ルール、成長ルー ルなど。
→ システム,
データ,
背景世界
ロール [Role]
PCの役割。D&Dでは、クラスという概念により、PCのパーティー内 での役割が明確であったが、D&Dより後のRPGでは、PCの役割という概念は より複雑化している。PCの特徴や背景に応じた個性とも言うべきものがロール (Role)と呼ばれている。
ロール [Roll]
ダイスを振ること。
ロール・プレイング・ゲーム [Role Playing Game, RPG]
PCを通してゲーム内世界において、GMから課せられた課題を解決するこ とを目標とする遊び。特に、PCのクラスや特徴に基づいた行動が推奨される。 その他に、「物語を作り出す遊び」などと言われることもある。

○【わ,を,ん】

ワールド [world]
→ 背景世界,
背景世界設定,

リンク