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# 戦闘

## 行動順序

ここでは、戦闘に関して付随することがらについての、いくつかのルールを 挙げておきます。

まず、最初にPC および NPC の行動順序についてです。 【時間管理】で示した round, turn にもとづいて、 すべてのキャラクターが1回づつの行動を行います。

その順番は、敏捷値の小さい順に行動を発表し、 敏捷値の大きい順に行動を行うものとします。 敏捷値の大きいキャラクターは、その行動順序を遅らせても構いません。

なお、全プレイヤーの行動宣言をすべて GM が処理するのは かなりの労力になります。 そこで、プレイヤーの中の1人をコーラー (caller) とし、 PCの行動を全てコーラーが整理し、 その上でGMに伝えるという処理方法を推奨します。


## ダメージ処理

### ダメージを受けた場合

戦闘と言えば、相手にダメージを与えることを目的とする訳ですが、その ダメージは攻撃側の達成値(武器の基本達成値 + ダイスによる追加達成値)か ら、防御側の達成値(min(「力強さ」の能力値,健常度)+防具の基本達成値 + ダイスによる追加達成値) を引いたものとなります。そして、そのダメージを、 攻撃を受けたキャラクターの健常度から引いていきます。もし、攻撃側の達成 値 - 防御側の達成値の結果が0以下となってしまった場合でも、1ダメージが 有ったものとし、健常度から1を引いてください。

なお、素手格闘の場合、技能自体に基本達成値が設定されています。武器 を使った素手格闘(言葉的におかしい^^;)の場合、武器の基本達成値をそれに 加算して処理します。

戦闘などの結果として健常度が0以下になってしまった場合、そのキャラ クターは気絶したものとします。その状態でさらにダメージを受けた場合には 死亡してしまいます。

このダメージに関しての例をちょっと挙げておきましょう。まず、基本達 成値10の武器が有ったとします。そして、成功した時のダイスの目、つまり追 加達成値が8だったとします。すると、10 + 8 = 18 となります。また、攻撃 を受けた側の「力強さ」が8、追加達成値が5、また防具の基本達成値が2だっ たとします。すると、受け手の側は、8 + 5 + 2 = 15 となります。そこで、 18 - 15 = 3 という計算によって、ダメージは3となります。そこで、最終的 に、この6ポイントを実際のダメージとして、攻撃を受けた側の健常度から引 くわけです。


### 健常度の回復

戦闘などの結果として、健常度が減少します。 しかし、健常度が減ったままではちょっと大変なことになってしまいます。 そこで、ここでは健常度の回復に関してのルールを示します。

第一に、いかなる理由によってであれ健常度が減少した場合、 特別に治療行為を行わずとも自然治癒として、1日に健常度が1つ回復します。 便宜的に、充分な休息 (たとえば充分な睡眠など) で回復するとして構いません。 ただし、昼寝して夜も寝たとしても、どちらの睡眠で健常度が回復するかは プレイヤーの自由ですが、あくまで1日は1日とします。

第二に、治療を行う場合、手当を行なう側は治療に関する技能で判定を 行ないます。その結果の達成値から、治療対象のダメージ (つまり、 15 - 現在の健常度) を引いた結果だけ、治療対象の健常度を 回復できます。 ただし、この結果が0以下になったとしても判定に成功していれば、 健常度を1だけは回復できます。 ただし、判定の原則からは外れますが、実際の治療効果は、 基本達成値の2倍までとします。 なお、とりあえず包帯を巻いておくという程度の応急手当の 場合、基本達成値は 1 と考えてください。

例えば、現在の健常度が 10 の治療対象に対して、基本達成値 3 の 治療道具を使って治療をしたとします。 ここで、追加達成値が 8 で判定に成功したとします。 すると、 3 + 8 - ( 15 - 10) = 12 - 5 = 7 となり、健常度が7つ回復することが 見込まれます。 しかし、ここで使用した治療道具の基本達成値は 3 ですので、 最大で その2倍の 6 までしか健常度を回復させることはできません。

第三に、魔法や気迫を込めたことによる、いわば精神的な要因での健常度の 減少に対しても治療行為が可能です。 ただし、治療の意味あいが異なり、言葉や行為で力づけるというイメージになります。 大雑把には、傷の治療も、力づけるような治療も共に治療行為として扱い、 健常度の回復に関しても肉体的、精神的な違いを区別しません。 ですが、できれば傷の治療なのか力づけるのかをロール・プレイとしては 区別してください。 言葉だけによる治療の場合、基本達成値は最大で 3 とします。 言葉の内容によって、GM が適宜基本達成値を指定してください。

以上が健常度の回復についてのルールです。 ただし、この健常度の回復に関しては、サプリメントによって大幅な 変更が入る可能性が有ります。 サプリメントによらずとも、GMの判断で好きなように変更しても構いません。


## 回避

さて、戦闘においては、他者からの攻撃等を回避したい場合も出てくると思います。 その場合、行動順序に関係なく、何回でも回避技能の判定を行えます。

攻撃において、相手が回避を行う場合には、攻撃等の成功判定は 【行為の成功判定】の [対抗判定]に書いたような 対抗判定を行います。 もちろん、回避が可能なのは、その攻撃が見えるもしくは予期できる場合のみです。

ところで、次の節に挙げますが、武器には射撃武器も有ります。 射撃武器による攻撃に対する回避ですが、原則として次のように 考えてください。 人が投げたり、遠心力を利用する場合はだいたい回避を試みることが可能とします。 その他の機械的方法による場合、例えば弓などを使った場合は、 -2 程度の修正値を加えて、回避を試みることが可能とします。 化学反応 (爆発など) あるいは電気・電子的方法による場合には、 その発射物などを確認してからの回避は原則としてできません。 [an error occurred while processing this directive]

ICBM は、化学的方法によって飛んできます。 そして、その発射を確認してから、回避することも可能でしょう。 ただし、その手段を持っていればの話ですが。 [an error occurred while processing this directive]

ただし、いずれの射撃武器の場合であっても、相手の動作からの予測によって 回避を試みることは可能でしょう。 その場合、 上記いずれの射撃武器に対しても、 -2 程度の修正値を与えて 回避を試みることが可能とします。 この修正値は2つの理由により、適用されます。 1つめは、あくまで予測によって行動するために、その回避が適切であるとは 限らないこと。 2つめは、あくまで予測によっての行動ですから、相手より先に動き始める ことになるために、相手がその動きに追従して攻撃を行なう可能性が有ること。

ところで、回避ではなく、攻撃を受け流すような場合には、 攻撃を受ける側はそれが可能および適切と思われる技能を使い 対抗判定を行なってください。 つまり、受け流す場合であっても、 使用する技能が回避技能ではないかもしれないことを除いて、 回避の処理と変わりはありません。

なお、攻撃を受ける側が回避も受け流しもしない場合、あたりまえのことですが、 攻撃は自動的に成功してしまいます。 またその場合、防御側の達成値は防具の基本達成値のみとして処理をします。


## 射撃武器

いかなるジャンルのRPGであっても射撃武器が登場するのではないでしょうか? ファンタジーRPGでも弓やクロスボウはありますし、 SF-RPGにおいてはいわずもがなです。 そこで、射撃武器の射程についてのルールに触れておきましょう。

射撃武器には、それぞれ射程というものがあります。 目標が射程よりも遠い場合は、その射撃武器では決して当てることはできません。 また、射程以内ならば、命中するかどうかの判定を行い、ダメージを決定できます。


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