[ Σ System ] Basic System 1st Edition 原案・制作   宮沢 弘    制作協力             豊橋技術科学大学 SF研究会 Sice 1991年 1月 1stEd. Printed 1991年 9月 復刻 2003年 4月 0 はじめに このTS-ΣSystem(以下Σ)は、豊橋技術科学大学SF研究会が空くせい した汎用 RPGシステムです。 まず名称の由来から説明させていただきます。始めの2文字つまりTとSは、豊 橋技術科学大学とSF研究会の頭文字を取ったものです。そして残りのΣSystem は、Simple Generic Mastering Systemとなっています。 豊橋技術科学大学 SF研究会 Simple Generic Mastering System ↓ TS-SiGMa System ↓ TS-Σ System となっているわけです。 このTS-Σ Systemは、初心者の方々でも楽しめるようなシステムにすることを 目標として作成した、汎用RPGシステムです。簡略なルールを採用し、ルール の理解には最小限の労力ですむように配慮したつもりです。ですから、どうぞ 皆さん遊んでやってください。もちろん、このTS-Σシステムが皆さんにかみ ついたりすることは絶対にありませんので、ご安心を。 なお、このTS-Σシステムは汎用RPGシステムであり、ここで紹介するものはそ のベーシック・システムです。ですから、実際にプレイするためには、様々な データ等を含んだサプリメントを用意する必要があります。 0.1 はじめてRPGを行う方へ さて、RPGという遊びが生まれてからもう18年近く経ちます(この18年を"もう" と言うか、それとも"まだ"と言うかは、人によりけりでしょうが……)。日本 でも既にR PGは遊びとしての市民権を得たかのように思えます。多分、RPGと いう言葉を聞けば、大体の人が「あぁ、あれか。」と思い浮かぶものがあるで しょう。しかし、その場合のほとんどが、コンピューターゲームのRPGではな いでしょうか? 私達がここで紹介するものは、コンピューターRPGとはまった く違う遊びです。確かに同じ"RPG"とは言いますが、コンピューターRPGとはまっ たく別物であることを頭に入れておいてください。では、私達がここで紹介し ようとしているRPGとはいったい何なんでしょうか? 耳慣れない言葉かもしれ ませんが、"テーブル・トーク・RPG"と呼ばれる物です。コンピューターRPGも、 実はテーブル・トーク・RPGから生まれたものなのです。それでは、テーブル・ トーク・RPG(以下RPG)を初めてやってみようと思っている方のために、まずRP Gとはどのような遊びであるか紹介しておきましょう。 さて、よく聞く説明ですが、RPGとは「Role Playing Game」、つまり直訳する と「役割を演ずるゲーム」となります。と言ってもこれだけでは何も分かりま せん。私にも分かりません。もっと分かりやすい説明を努力してみましょう。 まず、RPGをプレイする人(以下プレイヤー)は、そのRPGの世界に自分の分身 (以下キャラクター)を持つことになるのです。そしてRPGとは、プレイヤーが キャラクターを演ずるゲームなのです。つまり、プレイヤーは自分のキャラク ターに、自分自身では体験できないような冒険を行わせ、またキャラクターの 体験を自分の体験として想像して楽しむ遊びこそがRP Gなのです。普通のゲー ムのような勝ち負けがあるわけではなく、自分達で物語を作り出し、その物語 を楽しむゲームなのです。要するに早い話が、「ごっこ遊び」なのです。しか し、この世の中に自然法則が有るように、キャラクターの生きる世界にも様々 な決まりが有ります。その決まり(その世界での自然法則と言うのが正確かも しれません)を、私達プレイヤーに分かる形に表現したものが、ゲームのルー ルなのです。 また、RPGを行う際には、ゲームマスター(以下GM)という役割を果たす人が、 プレイヤーの他に一人必要です。このGMとは、プレイヤーがキャラクターにど のような行動を行わせたいかを宣言した場合、その行動が成功したか、あるい は失敗したかを判定する役割等を果たすのです。いわば、ゲームの世界の『神』 とでも言うべき役割を演じているわけです。その他にも、ゲームの話の筋を決 めたり、ゲームの世界によってはモンスターを演じたり、いろいろな役目を果 たさなければなりません。もちろんGMは大変な仕事ですが、それだけにやりが いのある役割です。 また、RPGは冒険の過程を楽しむゲームですから、その冒険が楽しくなるなら ば、ルールを無視してもかまいません。GMは、プレイヤーにより楽しい冒険を 体験させるために、極端な場合はルールを無視したり、独自に新しいルールを 導入したり、とにかく楽しむためなら何をやっても良いのです。RPGには"絶対 "という言葉は存在しないのです!! これでお分かりになっていただけたかとも思いますが、コンピューターRPGと、 ここで紹介するテーブル・トーク・RPGとはまったく別のものです。コンピュー ターRPGと言えば、とにかく敵を倒していけば良いというタイプの物が多いで すが、テーブル・トーク・RPGではそうではありません。もちろん、そういう 形式の物語もできますが、それだけではないのです。GMの創造力しだいで、い かなる冒険も体験できるのです。そして、何より良いのは、コンピューター RPGのような行動の制限が存在しないことです。プレイヤー(と言うよりも、キャ ラクター)は"自由"なのです。何をしても良いのです。GMはそのプレイヤー(キャ ラクター)の自由な行動に対して、不条理な制限を設けることだけは、絶対に してはいけません。そして、プレイヤーは自分自身でいろいろと考え、それこ そ自由に行動を宣言して良いのです。RPG の身上は"自由"です。ルールはGMを いかなる形においても制約することはありません。それと同様に、GMはいかな る形においても、プレイヤーの宣言する行動、つまりはキャラクターの行動を 制約してはいけないのです。もっとも、ここで気を付けて欲しいのは、キャラ クターの行動に制約は無くとも、その行動のおとしまえは、きちんとキャラク ターにとってもらうという事です。例えば、どこかでキャラクターと敵対する モンスターと出会ったとしましょう。そのような状況においてもキャラクター の行動は自由です。もちろん、その場で寝ることだってできます。しかし、も しもキャラクターがそのような状況で寝てしまった場合、当然の結果として、 そのキャラクターには死んでもらうことになるでしょう。GM、プレイヤー共に、 この事にだけは気を付けてください。自分の行動の責任は、自分で取る。それ がGMとプレイヤーにかせられる唯一の制約でしょう。 それにしても、RPGを言葉で説明するのは非常に困難な作業です。RPGに限らず 何事もそうだと思いますが、RPGに関する本を何冊読んでも、RPGの楽しさが分 かるものではありません。RPGを味わうには、RPGを実際にやってみるしかない のです。そして、RPGに興味を持っている人達に私が言えることはただ一つし かありません。 「RPGは、絶対におもしろいよ!!」 それでは、以下にΣの基本ルールをお届けします。なお、以下のルールはこの ゲームを行うにあたって"絶対"というものではありません。GMは、以下に示す ルールの内で面倒だと思うようなものはどんどん省いたり、簡略化してかまわ ないのです。自由こそがRPGの真髄です!! ★注意!! 以下において、"*"および"*"は、掛け算を意味します。また、計算 において小数が現れた場合、その時点で四捨五入を行ない、整数としてくださ い。 1 キャラクター・メイキング 1.1 アビリティー では、まず始めにキャラクターメイキングの方法から説明します。まずはどの ようなアビリティー(能力値)があるかを見てみましょう。 敏捷値 AP キャラクターの敏捷性や瞬発力を示します。 教育値 EP キャラクターがどれくらいの知識を持っているかを示します。 ただし、知識と言っても数学の知識とか、物理の知識などの ようなものとは限りません。知識と考えられるものはすべて この能力値で表現されます。 操作値 OP キャラクターが、様々な道具をいかに巧く操るかを示します。 一般的なRPGではこれと同様の能力値を"器用さ"等としてい ます。ただし、普通に使う器用さという言葉から受けるイメー ジよりも、もっと広い意味を持っていることに注意してくだ さい。 知覚値 SP キャラクターの視力、聴力、その他のすべての知覚力の能力 を示します。 体力値 HP 文字どおり、キャラクターの体力を示します。これが0以下に なると、キャラクターは死亡します。 気力値 WP キャラクターの気力を示します。これが0以下になると、キャ ラクターは気絶してしまいます。 1.1.1 アビリティーの決定方1 これら6つのアビリティーは、HPを除いて3d6(6面ダイスを3つ振って、その目 の和)、HPに関しては、2d6+6(6面ダイスを2つ振って、その目の和に6を足す) を振り、次の表によって決定します。なお、ここでアビリティーレベルと言っ ているものは、意味としては能力値によるボーナスと考えて下さい。   ダイスの出目 能力値 能力値レベル 3〜5 4 0 6 5 0 7 6 1 8 7 1 9 8 2 10 9 2 11 10 3 12 11 3 13 12 4 14 13 4 15 14 5 16〜18 15 5 例としてHPの場合を挙げますが、HPのアビリティーレベルをHPレベルまたは体 力値レベル、更にHPLと表記することがあります。 それでは、例を挙げてダイスの目から能力値、および能力値レベルへの読み替 えを行ってみましょう。ダイスの目が「敏捷値 11、 教育値 9、 操作値  11、 知覚値 10、 体力値 12、気力値 8」となったとしましょう。する と、上の表から、能力値と能力値レベルは次のようになります。 +-------------------------------+ | AP[10][3] EP[ 8][2] | | OP[10][3] SP[ 9][2] | | HP[11](11)[3] WP[ 7]( 7)[1] | +-------------------------------+ 1.1.2 アビリティーの決定法2 アビリティーを乱数で決めてしまうのはいやだという方もおられるでしょう。 ここではそのような方のために、もう1つのアビリティーの決定法を示してお きます。 まずアビリティーの個数回 2d6を行ない、それにアビリティーの数の2倍を足 した数値を求めますそれが求まりましたら、その数値を自由に各アビリティー に割り振ってください。この場合、アビリティーの下限は4、つまり決定法1に よって得られる下限と考えてください。また上限もやはり決定法1によって得 られる上限である15としてください。これらアビリティーの上限と下限は、必 ず守ってください。 この決定法2の場合の例をちょっと見てみましょう。まず、この基本システム ではアビリティーは6つ有ります。ですから(6*2)d6 + (6*2) = 12d6+12となる わけです。例えば、これによって43_12=55 となったとしましょう。すると、 この55ポイントを6つのアビリティーに自由に(もちろん上限、下限は守ってく ださい)割り振って良いのです。その際、アビリティーレベルも導きだすこと を忘れないでください。その割り振り方の例は、決定法1に示したもののよう になります。 1.2 技能 このゲームはスキル制を用いています。つぎに基本スキルを示します。なお、 以下の説明の中に"ターン"という言葉が出てきますが、これはゲームを行なう 際に用いる時間単位です。詳しくは後で説明しますが、1ターン = 5秒と覚え ておいてください。 技能名 関連能力値 忍び歩き AP SP 音を立てずに、静かに歩くような時に使う技能です。 隠れる AP SP いかにうまく相手の視界から逃れるかという技能です。 鍵開け OP SP 名前通りの、鍵を開ける技能です。サプリメントにもよりますが、魔 法などによるものを除き、あらゆる機械的(場合によっては電子的)な 鍵を開ける時に使用できます。 目利き EP SP 単なる視力のことではありません。一瞬だけ目に映ったものが何であ るか、あるいは非常に遠くにあるものの認識などに関しての能力です。 耳利き EP SP 単なる聴力のことではありません。一瞬だけ耳にした音や声が何であ るか、あるいはかすかな音の認識などに関しての能力です。 説得 EP WP 相手を説得する技能です。この技能で一気に説得させても良いのです が、できれば、どのように説得するのかをはっきり言ってから、この 技能でチェックしてください。 応急手当 EP OP これも名前通りの、応急手当を行う技能です。 回避 AP SP 動きが視認できるものに対して回避行動を取る際に用います。また、 行動順序にかかわらず、1ターン中にAPL回だけ回避ができます。 素手格闘 AP HP 言うまでもなく、殴り合いの技能です。 キャラクターメイキング時に、アビリティーを参考にして、技能に初期値を与 えます。その方法は、アビリティーレベルの数だけ、関連する技能を取れます。 分かりにくいと思いうので、例を挙げてみます。 +-------------------------------+ | AP[10][3] EP[ 8][2] | | OP[10][3] SP[ 9][2] | | HP[11](11)[3] WP[ 7]( 7)[1] | +-------------------------------+ このキャラクターの場合、敏捷値、操作値、体力値、に関連する技能を3レベ ル、教育値、知覚値に関連する技能を2レベル取れるのです。そして気力値に 関連する技能を1レベル取れるのです。もちろん、体力値に関連する技能3つを 1レベルづつ取るような形でもかまいません。また、例えば投げ技能は操作値 と体力値が関連アビリティーですので、体力値と操作値で1レベルづつ計2レベ ルを取るようなことも可能です。 では、技能を取った例を見てみましょう。 +-------------------------------+ | AP[10][3] EP[ 8][2] | | OP[10][3] SP[ 9][2] | | HP[11](11)[3] WP[ 7]( 7)[1] | +-------------------------------+ +-------------------------------------------------------------------+ | 忍び歩き(A,S)[ 2]O 隠れる(A,S)[ 1]O 鍵開け(O,S)[ 3]O | | 目利き(E,S)[ 1]O 耳利き(E,S)[ ]O 説得(E,W)[ 1]O | | 応急手当(E,O)[ 3]O 回避(A,S)[ ]O 素手格闘(A,H)[ 3]O | | | 1.3 能力値とスキルについて 能力値とスキル。これらは、いったい何を現しているのでしょうか? 一般的な RPGにおいては、能力値は生まれながらの素質のようなものを現すとされてい ます。また、それに対して、スキルはいわば経験によって得られた何かを現し ているとされています。では、このΣにおいてはどうでしょうか? もちろん、 このΣにおいても、能力値とスキルの持つ意味は、他のRPGのものと大体似た ようなものです。 能力値 生まれながらに持っている素質はもちろんの事、それに加えて、キャ ラクターが今までに学んできた「何か」も含んでいます。例えば、HP の場合、生まれながらの体の強さなども現していますが、経験によっ て得た「いかに相手にダメージを多く与えるか」等について体が覚え ている事も含んでいます。 技能 では、スキルは何かというと、様々な行為のそれぞれについて、どれ くらいの経験や知識があるかを示しているのです。 お分かりいただけたでしょうか? 能力値が高いキャラクターは、もしかしたら 生まれながらにそれだけの能力を持っていたのかもしれません。あるいは、今 までの様々な経験から何かを得た結果なのかもしれないのです。その「何か」 をスキルに生かすかどうかは、プレイヤーであるあなた次第となるわけです。 1.4 年齢 & 性別 キャラクターの年齢に関するルールですが、すべてのアビリティーのレベルを 足し合わせたものに、更に5を加えた数値以上にしてください。つまり、 APL + EPL + OPL + SPL + HPL+ WPL + 5 ≦ キャラクターの年齢 このような計算を行ってください。サプリメントによって更にアビリティーが 追加された場合も、すべてのアビリティーレベルの和に5を加えたもの以上の 数字をキャラクターの年齢とすることに変わりはありません。 先のキャラクターの例ですと、 3 + 2 + 3 + 2 + 3 + 1 + 5 = 19 となり、先のキャラクターの年齢は19才以上となります。 また、性別についてですが、これについては特にルールを定めません。プレイ ヤーが自由に設定してください。もちろん、年齢もこの方法を無視して定めて もかまいません。 1.5 キャラクターの移動速度等に関して キャラクターがどれくらい早く走れるか、どれくらい高く跳躍できるかなどに 関しては、ここでは設定しません。また、キャラクターがどれくらいの重さの ものを持ち運べるかなどに関しても設定しません。もし、これらに関してチェッ クする必要が出てきた場合、GMは常識的に判断し、チェックを行なわせてくだ さい。もし、どうしても気になる方は、後で「10 より精密なプレイのため に」の項で設定してありますので、そちらを参照してください。 2 成功チェック 2.1 一般チェック このシステムにおける成功判定は、次に示すような順序で行われます。 1. 行為の成功の目標値を設定する。 2. 技能のレベル回3d6する。 3. レベル回ダイスを振る内で、目標値以下を出せば、その行為は成功とする。 4. そうでなければ、行為は失敗とする。 5. 行為の達成値は、行為に成功した際のダイスの目の内の最小のものに、物 品等の基本達成値を加えたものとする。 以後、この方法のチェックを一般チェックと呼びます。この一般チェックがこ のΣでのもっとも基本的なチェック方法です。 2.2 対抗チェック また、攻撃に対する回避のように、ある行為とそれに対抗する行為が行われる 場合は、一般チェックとは若干異なり次のようになります。 1. それぞれの行為に対して、行為の成功の目標値を設定する。 2. それぞれ、技能のレベル回3d6する。 3. それぞれ、レベル回ダイスを振る内で目標値以下を出せば、その行為は成 功とする。また、どちらかがチェックに成功した時点でダイスを振るのは終了 とする。 4. そうでなければ、行為は失敗とする。 5. 行為の達成値は、行為に成功した際のダイスの目の最小のものに、物品等 の基本達成値を加えたものとする。 以後、この方法でのチェックを対抗チェックと呼びます。 また、ここで達成値とは、その行為をどれくらいの良さで達成できたかを現わ すものです。素手格闘等ならば、相手に与えるダメージということになります。 あるいは、逆に失敗した場合ならば、どの程度のひどさで失敗したかを現わす 事になります。もっとも失敗した場合は、道具等の持つ基本達成値は考えなく ても結構です。この達成値から、大体その時に行った行為がどんな感じだった のかは、次の表を参考に、GMがその時々でうまい具合になるように判定して ください。 失敗 成功 6, 5, 4, 3, 2, 1  1, 2, 3, 4, 5 …… ひどい失敗 ・・・・・・・ 素晴しい成功 さて、この対抗チェックを行った際、双方が同時に成功する場合もあると思い ます。そのような場合は、対抗した側が成功したとしてください。 ところで、当然の事ですが、対抗チェックが行えるのはまず何かを行おうとす る者Aと、それに対抗しようとする者Bいる場合で、しかもBがAの行為を認識で きる場合に限ります。つまり、そうですね、素手格闘などは基本的に対抗チェッ クを行えると思いますが、もし相手の背後から迫っていった場合、つまり相手 が気付いていない場合は、対抗チェックとはなりえません。この事に気を付け てください。 2.3 目標値と修正値について さて、目標値について説明します。まず関連アビリティーの最小のものを基本 目標値と呼びます。 +-------------------------------------------+ | AP[___10][_3] EP[____8][_2] | | OP[___10][_3] SP[____9][_2] | | HP[___11](__11)[_3] WP[____7](---7)[_1] | +-------------------------------------------+ このキャラクターが素手格闘を行おうとしたとしましょう。その場合、素手格 闘の関連アビリティーは、APとHPですので、その内の小さい方つまりこのキャ ラクターの場合は敏捷値の10が基本目標値となります。この基本目標値を決め た後、その行為が難しいか易しいかによって修正が入ります。この修正を基本 目標値に加えた値が、チェックの時に用いる実際の目標値になるわけです。 なお修正は、チェックを行うキャラクターにとっての難易度で行うのではなく、 一般的な人間ならばどの位の難易度になるかを基準として決めてください。 修正 基準   : :    +2 易しい   0 通常    -2 難しい   -4 かなり難しい : :    2.4 継続効果対抗チェック 何らかの行為の結果が、その行為を終えた後にも影響を及ぼす場合があります。 例えば、ロープなどで誰かを縛ったとしましょう。ロープで縛るのはせいぜい 数ターンもあればすみますが、縛られた人にとっては、ロープがほどかれない 限り効果が残るわけです。このような場合でも、縛られた人は何とか脱出しよ うとしてみるでしょう。このような場合のチェックを継続効果対抗チェックと 呼びます。これは効果をおよぼしている行為の達成値を継続効果対抗修正値と して基本目標値から引くのです。もちろん、難易度修正による修正を更に加え る必要があるという状況も有り得ます。 2.5 0レベルチェック この基本システム、あるいはサプリメントによって技能が設定されているが、キ ャラクターはその技能を持っていないような場合、関連アビリティーの最小のものから2を引いた値を基本目標値としてください。これを以後0レベルチェックと言います。 +-------------------------------------------+ | AP[___10][_3] EP[____8][_2] | | OP[___10][_3] SP[____9][_2] | | HP[___11](__11)[_3] WP[____7](---7)[_1] | +-------------------------------------------+ このキャラクターが素手格闘を行おうとしたとしましょう。しかし、このキャ ラクターはこの技能を取っていないような場合、素手格闘の関連アビリティー は、APとHPですので、その内の小さい方つまりこのキャラクターの場合は敏捷 値の10から2を引いた数、8が基本目標値となります。 2.6 アビリティーチェック また、いかに多くの技能を設定しても、プレイヤーがキャラクターに行わせよ うとする行為のすべてを網羅できるとは限りません。そこで補助的なチェック の方法として、アビリティーを用いたチェックの方法を示します。 その方法は、行為の成功チェックを行うのに適当なアビリティーを1つ選び、 それを基本目標値とします。つまり通常の技能の場合の1レベルの判定と同様 に行うわけです。なお、適当と思われるアビリティーが複数ある場合は、その 内で1番値の小さいものを用います。 2.7 効果的成功・自動的失敗 上記の様々なチェックを行った際に、3つのダイスの内2つ以上の出目が6であっ た場合、効果的成功となります。この際、達成値はダイスの目の内の最小のも のと物品等の基本達成値を達したものに、さらにチェックに用いたアビリティー のレベルを加えたものにあんります。 また、3つのダイスの内2つ以上の出目が1であった場合、自動的失敗となり、 スキルレベルがいくつであろうと、後何回振れるはずであろうと、その時点で 失敗となりまる。なお、ここで注意しておきますが、道具等をまったく用いな い場合、その行為の基本達成値は0となります。例えば、応急手当を行う場合、 応急手当キットのような道具を用いない限り、基本達成値は原則として0とな り、達成値は原則としてダイスの目の内の最小のもの、そのものになるわけで す。 修正によって目標値が2以下になってしまった場合でも、チェックによって効 果的成功が出ればその行為は成功となりますし、チェックによって出た目が目 標値より大きくても、効果的成功ならばその行為は成功します。逆に、目標値 が18を越えていてもチェックで自動的失敗を出せば行為は失敗したことになり ますし、ダイスの目が目標値以下であっても、自動的失敗ならばやはり行為は 失敗したことになります。 2.8 チェックについて 以上チェックの方法について、一般チェック、対抗チェック、継続効果対抗 チェック、0レベルチェック、そしてアビリティーチェックの計5つのチェック 方法を示しました。 「え〜、成功チェックの方法だけで5つもあるの?!」 とおっしゃる方もおられるかもしれませんが、正確にはチェックの方法は5つ では有りません。"たった1つ"、つまり一般チェックのみです。対抗チェック は単に一般チェックを2者で競い合う形にしただけであり、対抗する2者のそれ ぞれにとっては一般チェックとなんら変わりはありません。また、継続効果対 抗チェック、0レベルチェックについては、若干特殊な場合の修正値の与え方 を設定したにすぎません。アビリティーチェックは単に技能とその関連能力値 が設定されていない場合のチェック方法に過ぎず、中身は一般チェックとなん ら変わるところはありません。 これでお分かりになったと思いますが、このΣではチェックの方法はたった1 つしか無いのです。 3 時間経過について なお、戦闘などの場合には、5秒を単位として行動します。この行動の単位で ある5秒を、以後1ターンと言います。もちろん、戦闘以外の場合にも、ゲーム マスターが必要と思うならば、いつでもプレイヤーにターン単位での行動を取 らせてかまいません。また、逆を言えば、特に時間の経過について厳密に考え る必要の無い時は、ターン単位での行動を取らせるべきではないでしょう。 このターン内で、すべてのキャラクターが1回づつの行動を行います。その順 番は、APLの小さい順に行動を発表します。そしてAPLの大きい順に行動を行う のです。 なお、念のために注意させていただきますが、この1ターンの5秒とは現実の、 つまりプレイヤーにとっての5秒ではありません。ゲームの中での、つまりキャ ラクターにとっての5秒です。気を付けてください。 4 戦闘に関して ここで戦闘についてのルールを整備しておきます。実際の行動の順番等は、上 に示したとおりに行います。なお、他者からの攻撃等を会費したい場合も出て くると思います。その場合、1ターン中に回避をAPレベル回、行動順序に関係 なく自由に行なえます。 相手が回避を行う場合には、攻撃等の成功チェックは先に書いたような対抗 チェックを行います。達成値は、3つのさいころの目の内最小のものに武器の 基本達成値を足して求めます。この達成値がそのままダメージとなります。そ して、そのダメージを、攻撃を受けたキャラクターのHPら引いていきます。も ちろんHPが0以下になってしまったなら、そのキャラクターは死亡してしまい ます。 戦闘等によってHPが減ってしまった場合、一日で、その時点でのHPのアビリ ティーレベル分だけHPが快復します。なお、アビリティーレベルが0、すなわ りアビリティイーの値が5以下の場合でも、一日ゆっくりと静養すれば1だけ回 復します。また、1日中ゆっくりしていられなくても、2日程で1は回復します。 もっとも、その2日間に激しい運動や、無理をした場合は回復は難しいと思い ます。 5 気迫 このシステムでは、"気迫"というルールが有ります。例えば、素手格闘で絶対 に相手にダメージを与えたいとか、あるいはより大きなダメージを与えたいよ うな場合に、この気迫ルールが生きてくるのです。 気迫を込める対象は2種類有ります。1つは目標値を高くしたい場合。この場合、 WPを1消費すると、目標値を1つ高くできます。もう1つは、達成値を高くした い場合です。この場合も、WPを1消費することによって、達成値に+1できます。 このいずれの場合でも、チェックを行う前に気迫を込める旨の宣言を行い、 チェックの後にその成功失敗にかかわらず、WPを消費してください。 WPが減ってしまった場合、一日で、その時点でのWPのアビリティーレベル分だ けWPが拝復します。なお、アビリティーレベルが0、すなわちアビリティーの 値が5以下の場合でも、1日ゆっくりと静養すれば、1だけ回復します。また、1 日中ゆっくりしていなれれなくても、2日程で1は回復します。もっとも、その 2日間に激しい運動や、無理をした場合、また心理的に大きな負担があった場 合は、回復は難しいと思います。 6 アビリティーレベルの変化 気迫を込めたり、戦闘によって傷ついたりすると、WPやHPが変化します。する と、アビリティーレベルもWPやHP等の新しい数値に基づいて変化しますので、 気をつけてください。また、例えばHPLは傷の回復に影響しますが、その際も その時点でのHPLを参照してください。これはなにも傷の回復に限ったことで はなく、どのようなものであれ、アビリティーレベルを参照する際には、その 時点でのアビリティーから得られるアビリティーレベルであることに注意して ください。 また、サプリメントによってはWPやHP以外にも変化するアビリティーが現れる かもしれません。その場合も、アビリティーが変化した場合は、アビリティー レベルも変化します。 7 手加減 なんらかの理由で、手加減をしてみたい、あるいは手加減しなければならない 場合があるかもしれません。例えば、素手格闘の時に、相手を殺してしまわず に、生け捕りたいような場合ですね。そのような場合、手加減をすることがで きます。これは、チェックを行う前に、達成値からいくつ引くかという数値を 宣言してください。チェックに成功した場合、その時の達成値から宣言した数 値を引いたものが、実際の達成値となります。なお、手加減の結果として達成 値が0未満、つまり負の数になってしまった場合、それは0と見なします。 なお、今は素手格闘を例としましたが、射撃武器の場合も、その他いかなる場 合であっても手加減をすることはできます。 8 射撃武器 8.1 距離の表記方 このΣでは、距離や大きさそして重量を大まかに現す際に次の表記法を用いま す。なお、次の表で"〜"の前に書いてある数字は、その数字より大きく、右側 はその数字以下であるとします。また、次に示す表の項目のそれぞれをグルー プと言います。 ( 1 1〜2mm 2 4〜8mm 3 8〜16mm 4 1.6〜3cm 5 3〜6cm 6 6〜13cm 7 13〜25cm 8 25〜50cm 9 50〜1 ) A 1〜2m B 2〜4m C 4〜8m D 8〜16m E 16〜32m F 32〜64m G 64〜128m H 128〜256m I 256〜512m J 512〜1000m AK 1〜2Km BK 2〜4kKm CK 4〜8Km ・・・同様・・・ : : 距離の表記法 なお、数字の後の"K"及び"M"、"G"、"T"は、"1,000"及び"1,000,000"、 "1,000,000,000"、さらに"1,000,000,000,000"お表します。これによって、AK では1,000〜2,000、AMは1,000,000〜2,000,000となるわけです。なお、このシ ステムでは、流さと重さの基本単位は、g(グラム)とm(メートル)です。ですか ら、小文字のgとmは、大文字のG、Mとは意味が異なりますので注意してくださ い。上の表は単位として"m"を付けて書いてありますが、その"m"を"g"に付け 替えれば、重さについての表記となります。ややこしいですが、GGgつまり 64,000,000,000〜128,000,000,000g等という表記になることも有り得ますので、 注意してください。ちなみに、1Tonl=1000Kg=1,000,000gですので、1Ton=AMg となります。 なお、上の表では1〜9までの数字も用いていますが、これはあくまで補助的な ものである、通常は用いる必要はありません。ただ、1mmから2mm迄を現すのに、 0.Amなどと書くのは面倒なため、1から9迄の数字を補助として用いているにす ぎません。 ちなみに、地球のサイズは12,756Km(赤道直径)で、DMmとなります。大要の場 合は、1,392,000Km(赤道直径)で、サイズはAGmとなります。また光は1秒間に 2,998*10^8m(299,800,000m/2))を駆け抜けますが、これはサイズではIMmとな ります。 8.2 射撃武器について いかなるジャンルのRPGであっても、射撃武器が登場するのではないでしょう か? ファンタジーRPGでも弓やクロスボウはありますし、SF-RPGにおいてはい わずもがなです。そこで、グループについての表記法も示したことですし、射 撃武器の射程についてのルールを書いておきましょう。 射撃武器には、それぞれ射程というものがあります。その射程は、先に示した グループで表示されますが、その際、そのグループの最大値が武器の射程の上 限となります。つまり、射程Fの射撃武器の場合、それの射程距離は最大65mだ という事です。そして、目標が射程よりも遠い場合は、その射撃武器では決し て当てることはできません。また、射程以内ならば、チェックを行なうことに よって、命中するかどうかの判定を行い、ダメージを決定できます。 9 キャラクターの成長 1セッション中(つまり1回のプレイが終了するまで)で、行為の成功チェックに 成功した場合は、その技能にマークを付けていきます。セッションの終了後、 キャラクターの成長のチェックを行います。その方法は、原則として、1レベ ルの一般チェックと同じです。ただし、技能の現在のレベルを修正値として、 基本目標値から引いたものを目標値としてください。もし、HPやWPのように変 動するアビリティーが関連アビリティーとなっている場合、それら変動するア ビリティーの値は、本来の値としてチェックを行ってください。そして、その チェックに成功すれば、その技能は1レベル高くなれるのです。なお、ここで も自動的失敗と効果的成功は効力を発揮します。 また、このマークはチェックを終えたら、決しておいてください。 例を挙げて説明しましょう。 +-------------------------------------------+ | AP[___10][_3] EP[____8][_2] | | OP[___10][_3] SP[____9][_2] | | HP[___11](__11)[_3] WP[____7](---7)[_1] | +-------------------------------------------+ 回避(A,S)[__]□ 素手格闘(A,H)[__3]* 上のように<素手格闘 3>に成功していたとしましょう。修正値=-3として、素 手格闘に対して3d6を行います。ここではAPの10が基本目標値となります。そ れに対して-3の修正を与えるわけですから、目標値は7となるわけです。そし てそのチェックの結果が、7以下となったならば、素手格闘の技能は1レベル高 くなれるのです。このような操作をマークしてあるすべての技能に対して行い ます。 10 より精密なプレイのために ここでは、このΣでより精密なプレイを行いたい人のために、いわゆる拡張ルー ル(アドヴァンスド・ルール)を記しておきます。このアドヴァンスド・ルール の中から、あなたが必要だと思うルールを抜き出して、用いてください。もち ろん、こんなルールはいらないと思われる場合は、以下のルールを用いる必要 はありません。 10.1 技能 以下に、幾つか新しい技能を設定しますが、ここで設定する技能は全て能力値 からその限界の数値を計算で導き出します。その数値を以後基本値と呼びます。 技能名 関連能力値 基本値 走る AP HP AP*2m/Turn キャラクターは1Turn中になんら無理をすることなく、APmの移動ができ ます。基本値以下の距離を走る場合は、特にチェクをする必要はありま せん。しかし、基本値より早く走りたい場合は、その距離によって、後 に示す表に記されている修正値を与えてックを行ってください。また基 本値を越えて複数ターン走る場合には、各ターン毎にチェックを行って ください。失敗した場合は、体力的な限界に達し、走る速さが基本値以 下に落ちたと考えてください。 跳躍 AP HP AP*4cm なんら無理をすることなく、基本値分の跳躍ができるものとします。基 本値より高く跳躍したい場合は、その高さによって、後に示す表に記さ れている修正値を与えてチェックを行ってください。ただし、この技能 の単位は"cm" であることに注意してください。 また、基本値の2倍以下の高さからならば、何も気にすることなく飛び 降りることができます。それ以上の高さから飛び降りる場合は、その高 さを1/2し、後に示す表に記されている修正値を与えてチェックを行っ てください。もちろん、基本値の2倍より高いところから飛び降りる場 合でも、チェックに成功すればダメージは無いものとなります。なお、 飛び降りる場合は、高さ1m 毎にHPにダメージが1だけいきます。もちろ ん、実際には、飛び降りた高さから基本値の2倍を引き、その上でどれ だけのダメージになるかを計算してください。 投げる HP OP HP*4m 何かを投げる際、なんら無理をせずに基本値の距離だけ投げられます。 基本値より遠くに投げたい場合は、その距離によって、後に示す表に記 されている修正値を与えてチェックを行ってください。なお、この距離 は大体1Kg以下の物を投げた場合の距離です。1Kg重量が増すごとに、目 標値に- 1の修正を与えてチェックしてください。 持ち上げる HP OP HP*4Kg 何かを持ち上げるだけの場合、基本値迄ならば、なんら無理をせずに持 ち上げられます。基本値より重いものを持ち上げたい場合は、その重さ によって、後に示す表に記されている修正値を与えてチェックを行って ください。 なお、この技能は実際に何かを持ち上げる場合だけでなく、なにかを支えたり、 引っ張ったりする場合、つまり肉体的な力を発揮する場合の技能と考えてくだ さい。 これらはそれぞれのアビリティーレベルから数値が得られます。これらの数値 は、そのキャラクターが特に森をすることなく行うことが可能な限界を示して います。さて、それでは実際に例を見てみましょう +-------------------------------------------+ | AP[___10][_3] EP[____8][_2] | | OP[___10][_3] SP[____9][_2] | | HP[___11](__11)[_3] WP[____7](---7)[_1] | +-------------------------------------------+ つまり、こにょうなキャラクターの場合ですと、1ターン中に特に無理をする ことなく10mを走れ、50cmの跳躍ができ、55mの遠投ができ、また55Kgの物まで は持ち上げることができるわけです。もちろん、頑張ればもっと速く走り、もっ と高く飛び、もっと遠く投げ、もっと思いものを持ち上げることができるでしょ う。その場合、それぞれについて後に表を示しますので、それによって修正値 を与えてチェックを行ってください。 これらの技能を加えてゲームを行う場合、他の技能と同様かつ一緒に初期値を 与えるようにしてください。ところで、これらは技能の欄に記述されています が、正確には技能と言うべきではないかもしれません。これらは、単に肉体の 能力を示しているにすぎないからです。ですから、他の技能と違い、その行為 を行おうとした場合には必ず成功チェックを行わなければならないというもの ではありません。それぞれに示されている基本値以下の行為を行おうとしてい る場合は、チェックを行う必要はないと考えてください。示されている数値以 上の行為を行おうとした場合にのみ、チェックを行ってください。ただし、示 されている数値以下の場合でも、状況が非常に困難な場合などは、その限りで はありませんし、逆の場合も同様です。 また、上記の技能はいずれもAPあるいはHPから数値を引き出しています。です から、もしAPやHPに変化が現れた場合は、即座に以上の技能の数値も変化させ てください。 10.2 キャラクターの所持品 キャラクターは物品のKg単位での重量の総計がHPKg以下の場合、何ら問題無く それらの物品を持ち歩けるとします。HPKgを越えて物品を持つ場合、その数値 を越えて1KgまでごとにAPを-1してください。 例えば、 +-------------------------------------------+ | AP[___10][_3] EP[____8][_2] | | OP[___10][_3] SP[____9][_2] | | HP[___11](__11)[_3] WP[____7](---7)[_1] | +-------------------------------------------+ このキャラクターの場合、HPは11ですので、11Kgまでならば何の制限もなく持 てるわけです。ですが、11Kgを1gでも越えると、APが-1されます。また。12Kg まではAPが-1ですが、12Kgを1gでも越えると今度はAPが-2されるわけです。な おHPKgを越えて持ち歩ける最大の重量については特に制限を設けません。ここ で示したAPに対する修正と、先に上げた「持ち上げ」技能による制限が、充分 にその代わりをしてくれるでしょう。また、あくまで注意のために言っておく と、ここで設定されている重量に関する制限は、ある程度激しく動き周る場合 に、持ち物の重量がどのような影響を及ぼすかについてのものです。つまり戦 闘などに陥った際にのみ注意すれば良いことだと言えるでしょう。 10.3 射撃武器について 先に射撃武器に関しての簡単なルールを示しましたが、ここではより精密に射 撃武器を扱うためのルールを述べます。さて、どうせ説明するなら、何か例を あげた方が分かり易いと思いますので、ここでは拳銃を例にあげておきましょ う。射撃武器には必ず射程距離があります。これはどれくらいの距離までは的 に当てられるか、という限界を示すものです。そして、様々な武器の射程は、 計算を簡単にするため、先にあげたグループの上限とします。拳銃の場合でし たら、大体50m位が実際のところの射程でしょうか? すると、拳銃の射程距離 はグループFの中にあるため、このゲームでは拳銃の射程は64mとなります。つ まり、射程を考える場合は、上記のグループの上限(以下)を意味しているわけ です。 さて、射程はFmとしても、的がもっと近ければずっと当たりやすいでしょう。 そこで、射程を4等分し、目標がその中のどこにいるかによって、目標値にた いして修正を与えることにしましょう。拳銃の場合では射程はFmつまり64mで した。4等分すると、16mづつ4つの区間に分けられます。その中で、一番近い ところに目標がいれば+3の修正を目標値に与えます。また、その次の区間にい れば(距離にすると16m〜32m)+2の修正となり、更にその次の区間の場合は(32m〜 48m)+1の修正値となります。そして最後の区間(48m〜64m)の場合は修正値は0 になります。 では、逆に射程よりも遠いところをねらっている場合はどうでしょうか? まず、 最大射程を決定しましょう。最大射程は射程の2倍とします。それ以上は弾な どが絶対に届かない、届いたとしても照準など何の役にも立たないとします。 射程内の場合と同様に、射程から最大射程までを4等分し、それにそって修正 値を与えます。拳銃の場合を例にとって説明をします。射程はFmですから最大 射程はG(128)mとなります。そして射程から最大射程までの距離は、当然64mと なりますので、4等分すると、やはり16mづつの区画に分けられます。そして、 射程から1つ遠い区画の場合は-1の修正を目標値に与えるのです。また、その 次の区間にいれば(距離にすると80m〜96m))-2の修正となり、更にその次の区 間(96m〜112m)-3の修正値となります。そして最後のそして最後の区間(112m〜 128m)の場合は修正値は-4になります。 どうも言葉で書くと分かりにくいので、図に示してみましょう。 修正値→ +3 +2 +1 +0 -1 -2 -3 -4 ・----|-----|-----|-----|-----|-----|-----|-----・ ↑ ↑ ↑  あなた 射程 最大射程 上の長い説明は、図にするとこういう事を示しているわけです。で、目標が上 の図のどこにいるかによって、そこに示されている修正値がえられるわけです。 お分かりになりましたでしょうか? 10.4 修正値表 以上の射撃武器や、技能に対する状況による修正値をまとめておきます。なお、 以下の表において、上段の数字は、その数字以下であることを示しています。 つまり、走るの場合を例にとると、距離の欄の12とは「10より大きく、12以下」 ということを現しています。 ★走る [AP*2 m/Turn] 距離 10 12 14 16 18 20 22 修正 +11 +10 +9 +8 +7 +6 +5 距離 24 26 28 30 32 34 36 38 40 修正 +4 +3 +2 +1 +0 -1 -2 -3 -4 距離 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 修正 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12 -13 -14 -15 -16 ★跳躍 [AP*4cm] 飛び降りる場合は、その高さを1/2し、表を参照 距離 20 24 28 32 36 40 44 修正 +11 +10 +9 +8 +7 +6 +5 距離 48 52 56 60 64 72 80 88 96 修正 +4 +3 +2 +1 +0 -1 -2 -3 -4 距離 104 112 120 128 144 160 176 192 208 224 240 256 修正 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12 -13 -14 -15 -16 ★投げる [HP*4 m] 距離 20 24 28 32 36 40 44 修正 +11 +10 +9 +8 +7 +6 +5 距離 48 52 56 60 64 72 80 88 96 修正 +4 +3 +2 +1 +0 -1 -2 -3 -4 距離 104 112 120 128 144 160 176 192 208 224 240 256 修正 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12 -13 -14 -15 -16 この距離は1Kg以下の物を投げた場合の距離です。1Kg重量が増すごとに、目標 値-1としてください。 ★持ち上げる [HP*4 Kg] 距離 20 24 28 32 36 40 44 修正 +11 +10 +9 +8 +7 +6 +5 距離 48 52 56 60 64 72 80 88 96 修正 +4 +3 +2 +1 +0 -1 -2 -3 -4 距離 104 112 120 128 144 160 176 192 208 224 240 256 修正 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12 -13 -14 -15 -16 ★グループ 1/4(+3) 2/4(+2) 3/4(+1) 4/4(0) 5/4(-1) 6/4(-2) 7/4(-3) 8/4(-4) A(2) 1 1 2 2 3 3 4 4 B(4) 1 2 3 4 5 6 7 8 C(8) 2 4 6 8 10 12 14 16 D(16) 4 8 12 16 20 24 28 32 E(32) 8 16 24 32 40 48 56 64 F(64) 16 32 48 64 80 96 112 128 G(128) 32 64 96 128 160 192 224 256 H(256) 64 128 192 256 320 384 448 521 I(512) 128 256 384 512 640 768 896 1000 J(1000) 256 512 768 1000 1280 1512 1792 2000 10.5 キャラクターの成長に関して キャラクターの成長に関して、基本的なところは先に書いたとおりですが、こ こでは、更に、能力値の成長について定めたいと思います。なにしろ、このΣ では能力値が低いと本当にどうにもならないからです。 成長のチェックなどは、先に書いたとおりですが、その成功チェックにお いて、効果的成功となった場合、チェックに用いた能力値を1つだけ大きくす ることができます。ただし、その場合、その成長チェックを行った技能のレベ ルは-2してください。もし、02した結果技能のレベルが0より小さくなってし まっても、技能のレベルは0のままで結構です。もちろん能力値を1上げて技能 のレベルを2下げるか、それとも能力値を上げずに技能のレベルを1上げるかは、 プレイヤーであるあなたの自由です。なお、このルールによるアビリティーの 上昇は15までとしてください。 また、逆に、成長チェックにおいて自動的失敗が出てしまった場合、技能のレ ベルを-2してください。もしそれによって技能のレベルが0より小さくなって しまっても、技能のレベルは0のままで結構です。 11 キャラクターシートの説明 随分遅くなりましたが、ここでキャラクターシートの見方の説明をまとめさせ ていただきます。 プレイヤーの名前を書いてください。 | キャラクターの名前を書いてください。 ↓ ↓ プレイヤー名[________]  キャラクター名[________]        性別[____]  年齢[____] ↑ ↑ キャラクターの性別 キャラクターの年齢 +--------------------+ 能力値(本来の値) |ここには、 | 能力値 |   現在の能力値レベル         |あなたのキャラクター| +------↓---------↓------------------------+ |の似顔絵等を | | AP[____](____)[__] EP[____][__] | |書いてください | | OP[____][__] SP[____][__] | | | | HP[____](____)[__] WP[____](____)[__] | | | +-------------------------------------------+ | | | | +--------------------+ キャラクター・イメージ +------------------------------------------+ | Val. 〜5 6,7 8,9 10,11 12,13 14,15 | | Lev 0 1 2 3 4 5 | +------------------------------------------+ 能力値 −>レベル読み替え表 技能 1ターン辺り何メートル走れるか等の数値 +ーーー-----------↓-------------------------------------------------------+ | 走る(A,H)(APm/T___)[__]□ 跳躍(A,H)(AP*5cm___)[__]□ | | 投げる(H,O)(HPL*5m___)[__]□ 持ち上げる(H,O)(HP*5Kg___[__]□ | ↑ ↑ ↑ 関連アビリティー 技能レベル 成功のマーク と、以上のようになっています。これ以降の欄については特別な表記などは無 いため、省かせていただきます。 12 サプリメント作成の注意 このTS-ΣSystemは、汎用RPGであり、今回示したものは、その基本ルールのみ です。ですあら、実際にRPGをプレイする場合には、この基本ルールに加えて、 さまざまな世界を表現したサプリメントが必要となります。もしあなたが、ファ ンタジーをこのΣで楽しみたいとしたら、ファンタジーの世界を楽しむための サプリメントが必要になるわけです。 私達は、これからさまざまなサプリメントを作成していくつもりですが、独自 にワールドを作成したいと思われる方もおられるでしょう。そのような方のた めに、このΣでのサプリメントの作り方を若干説明させていただきます。 このΣ基本システムでは、最低限の能力値及び技能しか設定してありません。 ですから、サプリメントを作成する際には、能力値及び技能を付け加えていた だくことになります。技能は基本システムの技能と、サプリメントの技能を合 わせて30個程度になるのが望ましいかと思います。また、この基本ルールでは 物品に関しては何も設定してありませんので、物品も設定していただくことに なります。 また、物品等を設定するとおにより、ルールに関しても新しいものを付加する 必要が出てくると思います。その際には、新しいルールを用いてゲームを行なっ てください。 なお、技能に対する関連能力値は、あまり著しい偏りがないようにしください。 つまり、「特定のアビリティーのみが非常に重要になってします、あるいは特 定のアビリティーは全く何の役にもたたなくなってします」等のような状況は 可能な限り避けてください。また、各スキルに対する関連能力値は2つ、多く ても3つにしてください。また、どうしてもそうせざるをえない場合を除いて、 あるスキルに対する関連能力値を1つにしてしまうことは避けてください。 以上、作り方というか、作る際の注意でした。簡単に言ってしまえば、「好き なように作ってください。」と言っているわけです。もちろん、あなたの作成 したサプリメントの配布に関しては、最後に示すこのΣに関しての注意に触れ ない限り、何の制限も設けません。 それでは、これから発表される(であろう)、サプリメントを簡単に説明させて いただきます。 1. サイバーパンク サプリメント [Utopia] 制作者 宮沢 弘 ジャンルとしてはSF-RPGになります。ウィリアム・ギブスン等の描くサイ バーパンクの世界サプリメントです。追加ルールも少なく、物品等のデー タを極力押さえてありますので、初心者でもルールの全貌をつかみやすい と思います。なお、このサプリメントは本TS-ΣSystemBasicシステムと共 に発表されます。 2. ファンタジー サプリメント [Mursylarm] 制作者 糟谷 健司 闇の進行にによって変貌する世界"マルシラーム"にて、戦士や魔術士が持 てる力で立ち向かっていくファンタジーRPGです。なお、このサプリメン トは本TS-ΣSystemBasicシステムと共に発表されます。 3. ホラー サプリメント [D-ability] 制作者 石橋 和夫 & 小池 武 このサプリメントは現代の日本を舞台に、日常の影で起こりつつある恐怖 を扱ったものです。幽霊や魔法、そして獣人などが伝説の世界からよみが えり、人間や生物が徐々に変化を遂げ、世界すら変わっていく。この日常 の影が潜む世界をお楽しみください。 なお、このサプリメントは年内に発表の予定です。 4. ファーフューチャー サプリメン [ForRunner - Who had gone to some where. -] 制作者 宮沢 弘 遠未来での冒険を楽しみたい方のためのダプリメントです。ジャンルとし てはSF-RPG(かな?)ですが、ちょっと変わったワールドを持っています。 このサプリメントが提供する世界は、魔法とテクノロジーの共存する世界 なのです。なお、このサプリメントはワールド資料、および物品等のデー タが他のサプリメントと比べるとかなり多くなっています。Σの中では上 級者向けでしょうか。 なお、このサプリメントは年内に発表の予定です。 以上が、これからの予定にあるサプリメント群です。なお、いずれのサプリメ ントも、市販のRPGと比べると世界の設定も、物品等のデータもほんの少しし か設定されていないと思います。これはもう私達の能力の限界であるとして、 ご勘弁をお願いします。何しろこのBasicSystemを含めて、1サプリメント1人 の割合でやっているものですから…。もちろん、各サプリメントのチェックは 全員でやっていますが、それでもせいぜい3・4人なんです。こんな事は本当な ら言いわけにも何にもならないのですが、そこをなんとかご理解いただきたい と思います。ぜひとも皆さんで、新しいルール、新しい世界設定、新しい物品 等をプレイ中でどんどん産み出し、このΣを皆さんのRPGとして育てあげてく ださい。 なお、当然の事ですが、上記サプリメントは全て同じルールの上に乗っていま す。ですから、各サプリメント間で、若干の変更は必要かもしれませんが、あ る部分に関するルールやデータを入れ替える事も難しくないはずです。 13 最後に 初めにも書きましたが、このΣシステムは汎用RPGシステムです。ですから、 実際にこのΣで遊ぶ場合には、基本システムのほかに、ワールドに関する情報 やデータ、更には追加ルール等をそなえたサプリメントが必要となります。 なお、このΣは「汎用システム」であるということを念頭において作成したた め、簡略なルールを採用しているとは言いつつも、難しいところもあるかと思 います。例えば、ワールドをファンタジーに限ってしまえば、スキルに関する ルールなどはもっと単純化できるでしょう。しかし、あくまで汎用性を第1に 考えたため、つまりファンタジーにとどまらず、SFやホラー、あるいは何だか 分からないようなものまでもこのシステム上に構築できるようにと考えたため、 若干何回な部分ができてしまっているかもしれません。特に行為の成功チェッ クに関する部分は、本当は非常に単純なのですが、様々な状況にあわせて、そ れぞれの場合にはどのように考えるかの注意が何種類も書いてあるため、一見 難しく思えてしまうかもしれません。 自分で言うのもなんですが、このΣは簡略なシステムだと私は思っています。 もちろん、もっと簡略化しようと思えばもっと簡略化できます。実際のところ、 このΣの初期のイメージは、 「本当にこんなのでゲームができるの?」 と言われそうなくらい簡略なものでした。アビリティー、HPしか存在しませ んでしたし、なによりダイスを使わなかったのですから。え? じゃぁどうやっ てチェックを行うのかって? じゃんけんですよ、じゃんけん。技能レベルとか、 対抗チェックっていうのはそのころの名残ですね。まぁともかく、システムは 非常に簡略なものでした。しかしシステムが簡略化されると、逆にマスターの 負担が増える結果になるのではないかと懸念したのです。つまりルールとして 記述されていないことをプレイヤーがキャラクターにやらせようとする場合に は、マスターが自分自身でどうやってチェックをするかを決めなければならな いわけです。しかし、それは初心者には難しいのではないかという懸念があっ たのです。また、「こういう場合はこうする、あぁいう場合はこうする」等と 様々な状況を考えて、その状況ごとにチェックの方法を書き加えていくことも 可能でしょう。しかし、あの程度のシステムにおいてそのような事をやると、 結果として非常に複雑怪奇なものになってしまうのではないかと考えたのです。 そのため、このΣは言わば究極の簡単システムから脱皮し、現在のような形へ と変化してきたわけです。スキル制にこだわったのも、その為です。もちろん、 スキルなど無くてもRPGのシステムは組み立てられます。ただし、ゲームの対 象とする背景世界が1つに、あるいは似たようなものに留まっていればの話で す。様々な世界を同一のシステムで実現するためには、やはりどうしてもスキ ル制にするほかなかったのです。 簡略なルールを用いているとは言っても、「10 より精密なプレイのために」 の章に書いてあるルールを用いれば、そんじょそこらのRPGよりもずっと精密 なプレイができると思います。また、それらをまったく用いなくても、充分に プレイすることができると思います。ただし、それらのルールを用いない場合 は、GMおよびプレイヤーの常識が問われることになりますが。だって、50Kgも の物を持っていながら、いつもとなんら変わらないすばやさで動ける人なんて いると思います? 5秒間に1Kmを走れる人間とか、1Tonの物を軽々と持ち上げて しまう人間とか、1Kmもの遠投ができる人間とか…… そういう事を許してしま うと、RPGはもはやRPGではなくなってしまうのです。 くり返しになりますが、このΣには複雑怪奇なルールは存在しないと思ってい ます。また、これから出されるサプリメントも、それ程複雑怪奇なものは現れ ないはずです。おっと、1つ複雑怪奇なものが現れるかもしれません。しかし、 それも追加されるルールが複雑怪奇なのではなく、ワールドがちょっと変わっ ている程度です(ForRunnerのことです)。それは、私自身が簡略なシステム、 例外の無い、あるいは例外の非常に少ないシステムにこだわって作った結果で す。なぜそのようなことにこだわっているのでしょうか? お恥ずかしい話です が、このΣでRPGに馴れて、それから本格的なRPGを始める等という事ができた ら良いのではないかと考えたからなのです。始めから本格的な、つまりいろい ろなルールがゴチャゴチャとあるRPGをやろうとすると、マスターはもちろん、 プレイヤーまでもが何をどうやって良いものか分からず、結果としてそのセッ ションは失敗してしまうことがります。いえ、セッションが失敗する程度なら 良いのですが、最悪の場合、もう誰もRPGをやろうとしなくなってしまうこと もあるのです。それではあまりではないですか。せっかくRPGというおもしろ い遊びの世界に足を踏みいれかけておきながら、止めてしまうなんて。 「そんなことが無いように、皆さん最初はΣで遊んでみましょうよ。」 と、言いたいわけです。おっと…、こんな目標はいくらなんでも無謀でしょう か? 正直言って、そんな言葉を売り文句にできるほどに良いシステムであるか どうかは、自信がありません。 まぁ、それはともかく、"0.1 はじめてRPGを行う方へ"でも書きましたが、 RPGは自由こそが信条です。特にこのΣでは、ルールもデータも好きにして!! という姿勢で、皆さんに提供させていただきます。ですから、プレイ中に「面 倒くさい」と思われるところがあったら、そこはどんどんカットするとか、独 自のルールで対処するなど、本当に自由にしてください。 とまぁ、どうでも良いことを書いてしまいましたが、ともかく、このΣでお楽 しみください!!! それでは、最後になりましたが、このルールブックの配布やコピーに関しての 注意をさせていただきます。注意と言っても基本的に、誰にでも分かる常識程 度の事です。 1. このルールブックの内容をいかなる形であっても、全部あるいは一部を 問わず、また改変の有無を問わず、商用に用いること固く禁じます。どう しても商用誌や同人誌その他いかなる形であれ報酬のあるものに(本来有 料であるものを、記事の掲載号に関しては無料で配布される程度の物も含 め)、このルールブックの内容を掲載したい場合は、"豊橋技術科学大学 SF研究会" およびルール制作者の許可を得てからにしてください。 2. このルールブックをどのような形であれ複製し、第3者に渡された方は、 私達"豊橋技術科学大学SF研究会とその相手の方との間の通信を担ってく ださい。つまり、ルールブックが改訂された場合は、相手に改訂版を渡し、 また相手の方から何かリプライがある場合は、私達"豊橋技術科学大学SF 研究会" までそのリプライを戻すようにしてください。 3. 以上の事項に反しない限り、コピー、配布および改変は自由です。 4. 上記の注意事項はサプリメントに関しても同様です。 連絡先                〒 441            愛知県豊橋市天伯町雲雀ヶ丘1−1 豊橋技術科学大学SF研 プレイヤー名[________]  キャラクター名[________]   +-------------------+      性別[____]  年齢[____] | | 能力値                          | | +--------------------------------------------------+ | | | AP[____](____)[__] EP[____][__] | | | | OP[____][__] SP[____][__] | | | | HP[____](____)[__] WP[____](____)[__] | | | +--------------------------------------------------+ | | | Val. 〜5 6,7 8,9 10,11 12,13 14,15 | | | | Lev. 0 1 2 3 4 5 | +-------------------+ +--------------------------------------------------+ キャラクター・イメージ 技能 +--------------------------------------------------------------------------+ | 走る(A,H)(AP*2m/t___)[__]□ 跳躍(A,H)(AP*4cm___)[__]□ | | 投げる(H,O)(HP*4m___)[__]□ 持ち上げる(H,O)(HP*4Kg___)[__]□ | | 忍び歩き(A,S)[__]□   隠れる(A,S)[__]□ 鍵開け(O,S)[__]□ | | 目利き(E,S)[__]□   耳利き(E,S)[__]□ 説得(E,W)[__]□ | | 応急手当(E,O)[__]□ 回避(A,S)[__]□ 素手格闘(A,H)[__]□ | | | | | | | | | | | | | | | +--------------------------------------------------------------------------+ 持ち物 +--------------------------------------------------------------------------+ | | | | | | | | |所持金 | +--------------------------------------------------------------------------+ [その他]-------------------------------------------------------------------+ |特徴 | | | |プロフィール | | | |その他 | | | | | +--------------------------------------------------------------------------+ TS-Σ System Basic System 1991年9月28日 初版 第1刷 発行 著者 宮沢 弘(P.N.) 印刷・製本・発行 豊橋技術科学大学SF研究会 連絡先 〒441 愛知県 豊橋市 天伯町 字 雲雀ヶ丘 1-1