はじめに

ここに示すものは、またテスト中です。 使用に際してなにか問題が有る可能性があります。 そのような問題を見付けた方や、 あるいはテストしてくださった方は、 ぜひ、skoba@cs.inf.shizuoka.ac.jp までメールを お寄せください。

●小林のハウス・ルール
for モンスター・メーカー RPG
-- その1 --

Ver. 0.1, 1998/06/28

ここでは、イニシアチブの決定方法を変更し、また1ラウンドの長さを 決定しておきます。

ルール・ブックではイニシアチブは 単に 1D の結果で決定しますが、 ここでは、運動力 + 知覚力 + 2D で決定するとします (pp. 300 あたり)。

また1ラウンドは 1分とします。


●小林のハウス・ルール
for モンスター・メーカー RPG
-- その2 --

Ver. 0.1, 1998/06/28

◎はじめに

モンスター・メーカーRPGにおいては、戦士と魔術士には越えがたい 壁があります。 このハウス・ルールにおいては、その壁を低くしようというものです。 ただし、変更点は多くありません。

なお、現時点においては、戦士と魔術士のバランスが悪い可能性が 有ります。 テストされた方は、ぜひレポートを送っていただけるようお願いします。 skoba@cs.inf.shizuoka.ac.jp

◎キャラクター・メイキング (pp. 294 あたり)

○戦士についての変更点

基本的にルールブックに記載されている戦士の作成の場合と同様です。 ただし、魔法に関する数値を決定しておきます。

魔術士の場合と同様、魔法の打撃力は精神力を元にして決定します。 ただし、ルール・ブックにおいてはその値は「対応する能力値 + 1D」と なっていますが、 ここでは対応する能力値のみでとして求めます。

次にMPですが、これは、精神力と等しいとします。

さらに、魔術士とは異なり、キャラクター・メイキング時から 知っている呪文は無いものとします。 あるいは、決め技を取らないのであれば、2つまで呪文を取って構いません。 ただし、呪文を取る場合でも成功の目標値が 9 以下のものしか 取ってはいけません。

○魔術士についての変更点

剣技、射技の打撃力を、戦士の場合と同様の処理により決定します。 ただし、ルール・ブックにおいてはそれらの値は「対応する能力値 + 1D」と なっていますが、 ここでは対応する能力値のみで求めます。

なお、魔術士には決め技が無いことに変更は有りません。 ただし、以下の2つの条件を両方とも満す場合には、決め技を持ってもかまいません。

  1. 得意なジャンルの魔法に含まれるものであっても、 成功の目標値が 9 以下のものしか知らないことにする。
  2. 得意なジャンルの魔法以外に知っていることにできる呪文2つを 取らない。

なお、魔術士になるための条件である「知覚力と精神力が ともに 8 以上 なければ魔術士にはなれない」という条件は、無視します。

◎判定などについて

○戦士についての変更点

とりあえず、今のところありません。

○魔術士についての変更点

さて、このハウス・ルールでは、魔法使いも決め技を取れることにしてあります。 しかし、戦士の決め技とは処理を少し変えておきます。

つまり、戦士における決め技とは異なり、「相手の耐性を0としてダメージを 与える」のではなく、相手の耐性を1/2 (端数切り上げ)としてダメージを 与えることとします。

◎キャラクターの成長

○戦士についての変更点

新たに呪文を覚える場合は、魔術士の「呪文の研究」に従って 処理を行ないます。ただし、この場合も、成功の目標値が 9 以下の魔法しか 取ることはできないものとします。

また、決め技を取るためには、 運動力 (剣技の場合)、 体力 (格闘技の場合)、知覚力 (射技の場合)を用いて、 「呪文の研究」と同様に判定を行なうことにより、 それぞれの場合の決め技を取ることができます。 ただし、この場合、訓練を始めてから修得までに時間がかかります。 最低でも1週間は連続して充分に時間が取れる環境でなければ、 決め技の修得はできません。

魔術力および魔術の打撃力の成長に関しては、 対応能力の値 - 2 以下を出せば成長が可能とします。 またMPの成長に関しては、2D + 2 によって判定を行なうものとします。

○魔術士についての変更点

新たに呪文を覚える場合は、魔術士の「呪文の研究」に従って 処理を行ないます。 新たに呪文を覚える場合には、仮にキャラクター・メイキング時に 何らかの決め技を持っていたとしても、 成功の目標値に関する制限は有りません。

また、決め技を取るためには、 運動力 (剣技の場合)、 体力 (格闘技の場合)、知覚力 (射技の場合)を用いて、 「呪文の研究」と同様に判定を行なうことにより、 それぞれの場合の決め技を取ることができます。 ただし、この場合、訓練を始めてから修得までに時間がかかります。 最低でも2週間は連続して充分に時間が取れる環境でなければ、 決め技の修得はできません。

武術および武術の打撃力の成長に関しては、 対応能力の値 - 2 以下を出せば成長が可能とします。


●小林のハウス・ルール
for モンスター・メーカー RPG
-- その3 --

Ver. 0.1, 1998/06/28

◎はじめに

ここでは、モンスター・メーカーRPGを使って、 ダーク・ファンタジー・ヒーロー的なRPGを行なうためのハウス・ルールを 述べます。

なお、現時点においては、ダーク・ヒーローとして行動することを 支援するような部分が有りませんし、 いろいろと問題が有るものと思います。 テストされた方は、ぜひレポートを送っていただけるようお願いします。 skoba@cs.inf.shizuoka.ac.jp

◎ダーク・ヒーローの特徴

ダーク・ヒーローという言葉を聞いたことのない人もいるかも しれません。そこで大雑把にヒーローの分類を行なっておきたいと思います。

ダーク・ヒーロー ストリート・ヒーロー スーパー・ヒーロー
行動の目的
主に復讐 正義のため 正義のため
行動の理由
恋人・親・親友(A)が殺された。
騙され・操られ (A)を殺した。
(A)が誘拐・ら致された。
自分や(A)の名誉を汚された。
(A)を死に追いやった。
などなどに対する復讐
自分達の生活を守るため 相手が悪であるから
敵
特定の組織 (秘密結社、犯罪結社)、
特定の貴族、
特定のモンスター、
その他特定の個人
など復讐の対象のみ
自分の属する社会に敵対する悪一般 悪一般
行動の規範
敵を殺すことをいとわない 敵を殺すのは避けたいが、必要とあれば殺す 敵を極力殺さない
服装
地味な色の服 どっちの場合も有るかな 派手な色の服
能力
特殊能力は持っていたとしても少数であり、 かつそれほど強力ではない 特殊能力は持っていたとしても少数であり、 かつそれほど強力ではない 数は少くとも強力

なお、一般のライト・ファンタジーにおけるヒーローは、 ストリート・ヒーローとスーパー・ヒーローの中間のものと 考えれば良いと思います。

◎前口上

モンスター・メーカーRPGではなく、 またライト・ファンタジーRPGでもないことを強調するため、 以下のような口上をプレイヤーに述べることを勧める。

世界を、国を救うヒーロー達がいた。 だがその陰に、敵に立ち向う人々がいた。 彼等は、世界を救わない。彼等は、国を救わない。

だが、彼等は人々から信頼されている。彼等は敵を打ち砕くから。 彼等は人々から恐れられる。彼等は許さないから。

しかし、誰も、彼等の本当の姿を知らなかった。 彼等の心に渦まく悲しみと憎しみを。

彼等は世界や国を救わない。 彼等はただ、敵の手にかかった恋人や親、親友のために、 敵に復讐を果たすだけだから。 あの悲劇を繰り返したくないだけだから。 そして、敵の手掛かりを求めて闘い続けるだけだから。

◎キャラクター・メイキング

この設定において、PCは全て基本的には戦士です。 ただし、先にしめしたような形で、 魔法の使用も可能とします。

また、プロフィールに関して、別に変更を加えます。 「好きなもの、嫌いなもの、苦手なもの」は設定しなくて構いません。 むしろ設定しないほうが良いかもしれません。

◎判定について

「相手の耐性を0としてダメージを与える」のではなく、 相手の耐性を1/2 (端数切り上げ)としてダメージを与えることとします。

◎キャラクターの成長

成長も原則敵には先にしめしたものに準拠しますが、 いくつか変更が有ります。

まず、10の質問に変更を加えます。

1. A. とにかく(シナリオの)使命を達成できた 50 点
B. 使命は達成できなかったが、できる限りのことはした 0 点
C. あざやかに使命を達成できた 50 点
2. 渋い行動をとることができた 20 点
3. 誰かから感謝された 20 点
4. あなたの活躍で世界が救われた 20 点
5. 誰かの不幸、困難をとりのぞくことができた。 あるいはそれらを回避することができた。 20 点
6. A. あなたの行動で誰かを不幸にしてしまった -10 点
B. あなたの行動で罪のない誰かを傷つけてしまった -10 点
C. 自分もしくは自分の友人などにおきた事件と同じような 事件を防げなかった -50 点
7. 信頼している誰かを裏切って (裏切られて) しまった -10 点
8. 宿敵やその腹心の部下を倒した 100 点
9. 明らかにまわり (人、使命そのもの) に影響を与えるような 行動をしたプレイヤーに、GMの採点としてボーナスを与える 10 〜 50 点
10. キャラクターに満足のいく行動をとらせることができた。 まわりの人やGMとも話し合って、自己採点でボーナスを与える 10 〜 20 点

キャラクターの成長は、武術、魔術ともに対応する能力の値の - 2 を 出せば成長が可能とします。

HPおよびMPに関しては、常に 2D + 2 によって判定を行なうものとします。

新たな呪文の取得や決め技の修得は非常に困難であり、 師匠について充分に訓練をつまなければ不可能であるとします。 仮に師匠についた場合であっても、だいたいにおいて1ヶ月程度、 充分な時間が必要になるものとします。

これ以外の点については、先にしめしたものに 従って処理を行なってください。